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Magie dem gewünschten Stil/Flavour anpassen

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Feuersänger:
In den diversen anderen Threads ging es ja - oder sollte es gehen - vor allem und die Balance, um Nischenschutz, Gamebreaker und dergleichen. Ein Seitenstrang hat sich aber auch mehr um stilistische Befindlichkeiten gedreht. Dieses Thema würde ich hier gerne separat beleuchten.

Beispielsweise die diversen harmlosen Zauber, die Lachender Mann in seinem Hausregelpaket gestrichen hat, wie Create Water, Create Food und dergleichen. Die Dinger sind meines Erachtens in erster Linie als Anti-Hartwurst-Utilities gedacht, ähnlich wie die Transportzauber à la Teleport. Zauber dieser Art kann man natürlich kicken, wenn man Probleme wie Vorratshaltung, Überlandreisen etc. in seinem Setting nicht trivialisieren will.

Eines meiner "Pet Peeves" ist Fly, aufgrund seiner taktischen Dominanz. Er ist an und für sich nicht unbedingt ein Gamebreaker, aber hat schon irgendwie was von "You must be at least this tall to fight this monster". Kannst du fliegen und die Gegner nicht, rockst du sie weg; können die Gegner fliegen und du nicht, bist du ne Wurst. Folge: durch den taktischen Vorteil wird man extrem dazu animiert, sich mit Flugfähigkeit auszustatten. Und schwupps fliegen alle munter durch die Gegend.
Womit wir wieder beim Stil wären: vielen Leuten (mir zum Beispiel) passt das nicht in die Vorstellung von "mittelalterlicher Fantasy" oder wie immer man das nennen soll. Egal ob klassische Heldensagen oder zeitgenössische Fantasyromane: so gut wie _nie_ können da die Protagonisten aus eigener Kraft fliegen. Maximal noch mit Hilfe von Geräten wie Teppichen oder Besen oder mit fliegenden Reittieren, aber auch das ist 1.) die Ausnahme, 2.) wird selbst dann meistens nur eingesetzt, um schnell von A nach B zu kommen, nicht um einen taktischen Bonus im Kampf abzugreifen.
(Das Zitieren von Gegenbeispielen bitte ich, sich zu schenken, es sind und bleiben absolute Ausnahmen.)

Noch ein Beispiel:
bereits ab Stufe 1 ist Enlarge Person verfügbar. "Become Really Big" ist ein Schlüsselelement diverser an sich valider Taktiken. Vor allem in 3.5 ist es für viele Spezialangriffe (Trip, Lockdown etc.) mehr oder weniger ein Muss, durch die vergrößerte Reichweite und den +4-Größenbonus.
Aber so nützlich es auch ist: ich mag den Geschmack nicht. Grund, auch wieder siehe oben: in welchen Geschichten kommt das schon vor, dass sich der Held regelmäßig 3 Meter hoch aufpumpen lässt? Derartige Hünen sind doch meistens den Bösewichtern vorbehalten. Es wirkt irgendwie stillos.

Bei letzterem könnte ich mir vorstellen, "Enlarge Person" durch einen anderen Zauber zu ersetzen, der die gleichen mechanischen Effekte hat, aber ohne Verachtfachung des Volumens auskommt. Was macht der Zauber denn effektiv:
+1 auf Schaden, -1 auf RK, Verdoppelung der Reichweite.
Das könnte man auch durch andere Effekte erklären, etwa dass der Held rücksichtsloser angreift, sich weiter aus der Deckung wagt und dadurch zwar leichter zu treffen ist, aber einen größeren Bereich abdecken kann.

Soviel erstmal für den Moment. Weitere Gedanken und Vorschläge?

Tudor the Traveller:
Ich weiß was du meinst. Das Grundproblem ist aber, dass Magie bei D&D derart flexibel gestaltbar ist, dass es unplausibel wäre, bestimmte Effekte nicht zuzulassen. Man müsste daher imo vorher erstmal "definieren", wozu Magie in der Lage ist und was die Grenzen sind.

Alternativ müsste man die Effekte anders skalieren / gewichten. Die Messlatte ist bisher ja hauptsächlich, was es mechanisch für einen Vorteil bietet. Man kann z.B. Fliegen einfach hochstufen und alle anderen Möglichkeiten zu fliegen eben auch. Dann ist Fliegen halt Grad 7 und fliegende Items entsprechend teuer / selten.

Skele-Surtur:
Dann fliegen die Helden später. Ich sehe den stilistischen Vorteil nur bedingt. Außer man will Dragonball spielen.

Tudor the Traveller:
Fliegen ist aber ja auch in der Fanatsy an sich verbreitet, zumal wenn es um mächtigere Magie geht. Gerade fliegende Magier sind imo nicht ungewöhnlich (bei Warhammer gibts das imo und in den Midkemia-Romanen sowie im PC Spiel Heroes of M&M) allerdings eben primär zur Fortbewegung. Feuersänger meint ja auch, dass es z.B. fürs Reisen ok ist (oder verstehe ich das falsch?).

Um es einfach nur für den Kampf uninteressant zu machen, könnte man es mechanisch kastrieren. z.B. Zauberdauer = Konzentration = Standard-Action = uninteressant.

kalgani:
Skill-check für fliegendes kämpfen krass erhöhen so 50+ damit es wirklich erst spät wirklich effektiv genutzt werden könnte und während man fliegt muss man jede aktion außer dem fliegen selbst den check schaffen zusätzlich zum Angriffswurf und Concentration check.

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