Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Fantasy-Setting nach Akkadischer Art
Feuersänger:
Drüben in den Umfragen hat sich ein recht starkes Interesse für ein "babylonisch" orientiertes Fantasysetting abgezeichnet. Das mag wohl hauptsächlich dem Umstand gezollt sein, dass das noch nie (oder höchst selten) dagewesen ist. Die Kehrseite der Medaille ist, dass sich niemand so richtig damit auskennt. Darum wollte ich jetzt mal in diesem Thread eine Erörterung anstoßen, wie so ein Setting aussehen könnte.
Ich kenne bislang nur eine einzige Spielhilfe zu dem Thema: Ancient Kingdoms: Mesopotamia von Necromancer Games, noch aus D&D 3.0 Zeiten. Ich werde erstmal über dieses Buch ein paar Takte verlieren.
Der Hintergrund ist hier allerdings "Historische Welt plus Magie" - will sagen, es geht hier tatsächlich um die Städte zwischen Euphrat und Tigris. Allerdings wird hier auch sehr frei mit den historischen Verhältnissen umgegangen, z.B. wird kurzerhand Tiamat (statt Marduk) zur Stadtgottheit Babylons ernannt; dafür wird Marduk mit Enlil zusammengeschmissen, also da ist einiges "debatable".
Zweitens, ein Kernaspekt eines akkadischen Settings ist natürlich das bronzezeitliche Technologieniveau. Necromancer schlägt hier vor, Standardwaffen als "Kupfer" zu deklarieren, +1 = Bronze, +2 = Eisen, +3 = Stahl. Auf der anderen Seite stellt bei den Rüstungen der bronzene Brustpanzer das obere Ende dar. Magische Gegenstände sind sehr selten.
(Historisch wäre eher, soweit ich mich erinnere, Textilrüstungen plus geflochtene Bastschilde plus Bronzespeere als Standardbewaffnung für Soldaten.)
Rassen: bei den Sumerern gab es afaik keine Elfen, Zwerge oder Orks. AK:M verwendet dagegen in bester Low-Fantasy Manier diverse menschliche Rassen, ähnlich wie in Conan. Es ist ein D20-Setting, darum bekommt jede Rasse einen +2-Bonus auf ein Attribut (keine Abzüge), und ein paar Fertigkeitsboni.
Klassen: Magie wird als real angesehen; Kleriker sind natürlich Priester ihrer Gottheiten, während Barden als "Unterpriester" angesehen werden, und Druiden als "polytheistische Naturpriester"; Sorcerer sind böse Hexenmeister, und Wizards sind Astrologen und Gelehrte. Gag am Rande: statt Schriftrollen verwendet man stilechte Keilschrifttafeln. ^^
Magie: zerfällt hauptsächlich in 3 Teile; Divination, Exorcism und Witchcraft, wobei letzteres natürlich böse ist. Dabei haben sich die Autoren tatsächlich an historischen Quellen orientiert, das ist also nicht schlecht. Orakel sind natürlich ein wichtiger Bestandteil antiker Religionen, und ich kann bestätigen, dass in vielen akkadischen Texten die Rede davon ist, dass einer einen anderen verhext hätte (Witchcraft), und dieser nun versucht diesen Fluch wieder loszuwerden (Exorcism).
Nichtsdestotrotz scheinen, abgesehen von einigen neuen Zaubern, die üblichen 3E-Zauberlisten weitgehend unangetastet zu bleiben. Lediglich bei den Auferstehungszaubern wird darauf hingewiesen, dass in der akkadischen Mythologie die Unterwelt niemanden ohne Ersatz gehen lässt, lies, diese Zauber würden ein Menschenopfer verlangen.
Ferner werden noch einige typische Monster vorgestellt, die wohl wenigstens teilweise auf babylonischer Mythologie beruhen.
Insgesamt denke ich, dass diese auf 3E basierende Umsetzung spieltechnisch nicht so richtig durchdacht ist, da mal wieder die mundanen Klassen ausrüstungstechnisch stark eingeschränkt wurden, aber das ohnehin mächtige D&D-Magiesystem weitgehend unangetastet bleibt. Das Setting ist mehr oder weniger als "Low Magic" gedacht, tappt aber in die übliche Falle, dass in einem Low Magic Setting die Zauberer nur umso übermächtiger werden.
Aber das nur am Rande, ich will diesen Thread auch nicht ausschließlich auf D20 festnageln. Für eine Low-Magic Umsetzung wäre wahrscheinlich ein anderes System wie z.B. Savage Worlds auch gut geeignet.
Nun habe ich also beschrieben, was es schon gibt. Jetzt also zurück zur Ausgangsfrage: was gehört alles zu einem akkadischen Setting dazu, wie stellt ihr es euch vor, was gehört unbedingt rein?
Waldviech:
Also dem Gefühl nach würde ich ein Setting mit "Nahen Göttern" bevorzugen. Ganz wie in der urtümlichen Mythologie des alten Orients sind die Götter nicht an einem fernen Ort entrückte, metaphysische Gestalten, sondern ganz klar präsent - und begegnen den SC auch gerne mal persönlich.
Ein lustiger Twist, der allerdings nicht ganz zur "Magie" passt, wäre wenn Dänikens Aliens tatsächlich existieren würden und man gerade zu einer Zeit spielt, in der die "Götter aus dem All" ganz besonders aktiv waren.
Skele-Surtur:
Götter waren ja, AFAIK, im Mesopothamischen Kulturraum vor allem auch Lokalgötter. D.h., dass ihre Wirksphäre sehr begrenzt ist. Ein Gott hat also möglicher Weise erhebliche Macht in "seiner" Stadt, sobald man diese aber verlässt, hat er nichts mehr zu melden und die Wirksphäre anderer Götter beginnt.
Zudem sind Götter an Opfern interessiert. Ein Magiesystem für Priester könnte sehr stark darauf abzielen, Effekte durch "Bezahlung" zu erhalten.
--- Zitat von: Waldviech am 6.10.2011 | 11:10 ---Ein lustiger Twist, der allerdings nicht ganz zur "Magie" passt, wäre wenn Dänikens Aliens tatsächlich existieren würden und man gerade zu einer Zeit spielt, in der die "Götter aus dem All" ganz besonders aktiv waren.
--- Ende Zitat ---
Ließ dir doch mal den Webcomic "Wayward Sons" durch. Ich glaube, der könnte dir gefallen. :)
Feuersänger:
Verschiedene Aspekte, die mir zu den akkadischen Göttern einfallen:
- ja, jede Stadt hatte ihre persönliche Stadtgottheit. Die anderen Götter wurden auch überall anerkannt und soweit ich weiß auch in gewissem Maße verehrt (vielleicht gab es Schreine für sie, das weiss ich nicht), aber der Haupttempel, das Zikkurat, war dem Stadtgott vorbehalten. Und ein Gott konnte nur der Stadgott einer einzigen Stadt sein.
- wie ich neulich schon angesprochen habe, waren Kosmos und Staatswesen miteinander verknüpft. Das heisst, unter den Göttern gab es eine ähnliche Hierarchie wie bei den Menschen.
- manche Götter hatten gegensätzliche Aspekte; als Hauptbeispiel fällt mir Inanna bzw. Ishtar ein. Das hätte z.B. Konsequenzen für ein D&D-artiges Gesinnungssystem, da eine Gottheit z.B. Gut und Böse abwechselnd sein kann (müsste man also pro forma als "Neutral" deklarieren).
- der König eines akkadischen Stadtstaats war in erster Linie der oberste Verwalter eine gigantischen Bauernhofs. Alles gehörte nicht dem Volk, nicht dem König, sondern _den Göttern_. Der Klerus waren entsprechend weitere Verwaltungsränge; anderen Adel gab es nicht.
Es gab in dem Sinne ach keine Steuern, zumindest für die Bauern: sie hatten vielmehr eine Ertragsquote zu erfüllen und alles abzuliefern, was die Felder hergaben. Der Staat verteilte wiederum aus diesen Vorräten Rationen an alle Bürger. Dabei waren die Quoten am Maximum orientiert, was die Felder überhaupt hergeben konnten; meistens fielen die Ernten mehr oder weniger geringer aus, und entsprechend waren die Bauern im "Steuerrückstand". Der König konnte angesammelte Quotenrückstände erlassen, und das musste er auch regelmäßig tun bzw dies war einfach gängige Praxis.
- die Menschen insgesamt galten als Knechte der Götter, und sahen sich vollkomen deren Launen ausgesetzt. Dies ist auf die Umweltbedingungen im Zweistromland zurückzuführen, die wesentlich unzuverlässiger waren als die in z.B. Ägypten. Mal traten die Flüsse über die Ufer, mal nicht, mal gab es schreckliche Stürme, mal nicht. Wenn schlechte Dinge passierten, dann meistens weil die Götter sauer waren. Wenn sie sauer waren, musste man sie durch Opfer und Rituale besänftigen. Dann erhörten einen die Götter oder eben nicht, und wenn "nicht", hat man halt Pech gehabt.
- die biblische Geschichte der Sintflut hatten die Hebräer übrigens auch nur von den Babyloniern abgepinnt. Im Original war es so, dass der Chefgott der Menschen überdrüssig war, weil sie zuviel Lärm und Getöse veranstalteten, also wollte er sie alle ersäufen. Ein anderer Gott (ursprünglich glaub ich Enlil, die Babylonier haben dann die Rolle auf ihren Stadtgott Marduk umgeschrieben) hatte Mitleid mit den Menschen und hat heimlich einen Mann, Ut-Napishtim, auserkoren sich zu retten, Arche bauen, yadda yadda yadda. Die Hebräer mussten dann die beiden Stunts auf ihren einen Gott vereinen, was mit dazu beiträgt, dass der abrahamitische Gott bisweilen ein wenig schizophren wirkt.
Skele-Surtur:
Ggf. würde ich in so einem Setting von Alignments prinzipiell absehen. Soweit ich weiß, war das Menschenopfer eine breit akzeptierte Form der Götterverehrung (je höher der Rang der Person, desto höher der Effekt: Als König [Name vergessen und zu faul rauszusuchen] von den Israeliten belagert wurde und keinen anderen Ausweg sah, opferte er seinen eigenen Sohn. Allein der Gedanke, was da alles passieren könnte, ließ die Israeliten die Belagerung abbrechen und das Weite suchen).
Ob man sowas im Setting haben will, also auch auf Seiten der breit akzeptierten Stadtgötter, dann könnte unser naives Gut-Böse-Bild da etwas deplaziert wirken.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln