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Wie einfach wäre es... ?

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Fëanor:
Hallo Leute,

Zur Zeit überlege ich mir gerade, GURPS 4 Ed. endlich mal für ne Kampagne zu verwenden. Ich habe da ne selber gebastelte Fantasy Welt auf der ich einen "realistischen" und gritty Flair haben möchte. Dazu soll sich GURPS ja anbieten.
Was mir allerdings jetzt schon nicht so gefällt, sind die wenigen Attribute. Ich mag etwas mehr Varietät und vor allem mag ich die Übergewichtung der Stats IQ und DX so gar nicht. Mein Ziel wäre also, die Attribute etwas zu erweitern und dann auch alle gleich teuer zu machen. Mir ist klar, dass dies auch bedeutet, die Skills dann neu zu verteilen (und auch gleichmässiger auf alle Attribute). Diesen Aufwand würd ich aber nicht scheuen.
Meine Frage an die GURPS Spezialisten wäre aber: Gibt es da allenfalls andere Probleme als die Skills, auf die man unbedingt achten muss? Kennt ihr allenfalls schon Quellen im I-net, die das bereits gemacht haben?

Lasst hören, GURPS-ites!  ;D

Vielen Dank im voraus.

OldSam:
Ich würde erstmal ganz genau checken was Du eigentlich bewirken möchtest, weil der Weg die Attribute zu verändern in 98% der Fälle sehr ungünstig ist und viele Probleme und noch viel mehr Arbeit mit sich bringt.
Der entscheidende Trick ist v.a., dass Du erstmal genauen solltest was eigentlich hinter den Attributen steckt und da offenbart sich die Variabilität und Differenzierung dann in den Advantages und Disadvantages!

Beispiel: Du möchtest etwa statt "nur" DX eine Aufteilung in so etwas wie Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit oder Du willst ein extra Charisma-Attribut...?
Lösung: Es ist bereits vorhanden, siehe etwa "High Manual Dexterity" und "Ham-Fisted", bzw. "Charisma", "Odious Personal Habits", "Social Stigma", "Appearance" usw.   :d

Der Clou der ganzen Sache ist, dass man bewusst weniger Attribute verwendet, um eine schlanke Basis zu haben, denn die meisten Leute werden sich in diesen "erweiterten" Attributen ohnehin nicht unterscheiden! Effektiv heisst es, dass ein System mit Charisma- oder Fingerfertigkeits-Attribut in sehr vielen Fällen einen unnötigen Durchschnittswert produziert, wo es besser wäre "gar nichts = Standard" zu haben. Und v.a. ist ein Attribut nur eine abstrakte Zahl, es ist rollenspielerisch viel besser genauer zu wissen was das bedeutet! Was heisst denn "Charisma 9"...? Warum ist der Charakter weniger charismatisch? Hat er vielleicht abstoßende Angewohnheiten, gehört zu einer unbeliebten Personengruppe, sieht abstoßend aus, oder, oder...? ;-)
Die Tatsache, dass die Skills primär auf DX u. IQ gehen ist natürlich völlig richtig, aber das wird ja auch ganz konkret in der Wertigkeit dieser Attribute berücksichtigt. Das Konzept ist schon sehr durchdacht!  :d

Wenn Du bestimmte Sachen realisieren willst, frag uns hier ruhig einfach nach diesem speziellen Ziel, es gibt fast sicher gute und einfache Lösungen!  ;)

PS1: Eine semi-offizielle Variante (unterstützt vom Assistant Line Editor),  die auch wirklich Sinn hat wenn man mehr Attributsdifferenzierung will, ist es Will und Perception vom IQ-Attribut abzutrennen (siehe hier: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#)

PS2: Eins könnte Dich noch interessieren, was schöne Char-Differenzierung bringt und nicht im Basic Set steht, aber trotzdem "semi-offiziell" ist (abgesegnet vom Line Editor), nämlich die Anti-Talents! :) Ein typischer Fall wäre etwa sowas wie der hochintelligente Hacker (High IQ), der aber bei sozialen Tasks versagt (eine andere Variante wäre etwa "incompetence").

Fëanor:
Danke dir schon mal für die Antwort, OldSam.

Mein erstes "Problem" ist schon einmal, dass ich Attribute mag  ;D Attribute haben für mich den Faktor des "ist angeboren" und da mag ich es lieber als explizites Attribut, als als Vorteil oder Nachteil mit mehr oder weniger Punkten. Das zweite "Problem" sind für mich bei GURPS aber vor allem die Skills, die ja über die Attribute gehen (das muss ich dir natürlich nicht erzählen, das weisst du wohl besser als ich ;) ) und da finde ich einfach, dass DX und IQ viel zu mächtig sind, da gefühlte 99.99% auf diese beiden Attribute fallen (darum sind sie dann wohl auch teuerer, aber das ist für mich eine unelegante Krücke). Ich hätte da gerne mehr Streuung und eine gewisse Attribut-Neutralität (in Bezug auf Skills).

Weiss nicht ob das Sinn macht für einen der GURPS schon lange spielt  wtf?

Es ist auch nicht so, als würde ich diese Feineinstellung über Vor/Nachteile gar nicht mögen. Ich finde das Konzept schon interessant...aber ich würde trotzdem gerne weniger über diese Stellschrauben machen im Bereich der Charakter-Formung in Relation zu den angeborenen Eigenschaften aka (Primär)Attributen.

Aber unter anderem geht es mir bei diesem Thread ja auch darum, dass ihr GURPS Profis eure Erfahrung teilen könnte. Vielleicht ist mein Anliegen ja wirklich zu kompliziert bzw. verändert das System zu stark. Dann würde es sich natürlich anbieten entweder ein anderes System zu nehmen oder mich halt doch mit GURPS-as-is zu versuchen. Mal sehen wie der Thread verläuft.
Von euch Pros würde ich mir natürlich erhoffen, auch wenn ihr GURPS total liebt und genial findet wie es ist, wenn ihr euch ganz ehrlich fragt/hinterfragt, ob es möglich wäre meine Wünsche umzusetzen. Seid also kritisch! Das wäre super nett von euch  ~;D
Also, mit anderen Worten: das soll hier kein Diss oder Angriff auf euer System sein/werden, sondern eine ehrliche Anfrage an euch.

Imion:
Mehr Variety und 'Quasi-Attribute' bekommst du, wie schon von OldSam und drüben in rpg.net angeführt wurde über die Advantages und Disadvantages die IMO genauso 'angeboren' sind wie die Attribute.

Natürlich könnte man wenn man unbedingt wollte die Skills zB nach Agility und Fingerfertigkeit aufdröseln aber das das wäre (wiederum IMO) vergebene Mühe. In meinen Augen ist das eine Änderung um der Änderung Willen und ohne Mehrwert.

BTW: 3000.

YY:
Ich sehe das wie meine Vorredner - eine solche Änderung ist ein Heidenaufwand und wird auch noch ein bisschen Feintuning nach einigen Sitzungen erfordern.
Und das nur, damit man am Ende wieder so weit ist wie vorher...

Machbar ist es, keine Frage.
Aber das Verhältnis von Aufwand zu Gewinn ist mehr als nur ungünstig.


Zu DX und IQ:
Einen echten Vorteil bieten hohe Grundattribute nur dann, wenn man wirklich viele Skills hat.
Ansonsten ist man, rein auf die Skills bezogen, meistens billiger weg, wenn man das Attribut niedrig(er) lässt.

Und Einzelaspekte von Attributen (die du ja als eigenständige Attribute abbilden willst) lassen sich über Vor- und Nachteile abbilden bzw. als "Attribute bei Bedarf" kaufen. Z.B. gibt es getrennt höhere Stärke beim Schlagen u.Ä.. Die ist normalerweise identisch mit der "globalen" Stärke, aber wenn man sie abweichend haben will, wird sie extra aufgeführt (und nur dann).



Wenn ich das richtig lese, wirst du SL sein und es stört z.Zt. nicht deine Spieler, sondern "nur" dein ästhetisches Regelempfinden.
Da würde ich persönlich erst mal einen "Gewöhnungsversuch" starten, bevor du dir die ganze Arbeit machst, um am Ende auf gleiche Ergebnisse zu kommen.

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