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[alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Coldwyn am 11.10.2011 | 17:48 ---Das wurde schon mal gelöst, nämlich über Loot-Tabellen bei den Gegnern.
--- Ende Zitat ---
Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.
Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.
Habe ich aber noch keine gesehen.
Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.
Horatio:
--- Zitat von: Arldwulf am 11.10.2011 | 18:04 ---Ein wichtiges Element kann also sein die Effekte und Auswirkungen magischer Waffen herunterzufahren.
--- Ende Zitat ---
Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war :P.
Crimson King:
--- Zitat von: Coldwyn am 11.10.2011 | 16:52 ---Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?
--- Ende Zitat ---
That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.
Arldwulf:
@Horatio: Nicht zwingend. Das mystische von magischen Waffen kommt ja von ihrem Fluff.
An der Berserkerwaffe sieht man das recht schön. Die ist nicht toll weil sie einen bestimmten Bonus gibt sondern weil man den Charakter damit schön ausspielen kann.
Nun gäbe es zwei Möglichkeiten dies umzusetzen. Einmal wie oben genannt als "manchmal überkommt dich der Rausch eines Berserkers und du haust wie ein wilder Krieger zu"
Und einmal als "du bekommst +X auf Angriff und Schaden weil deine Waffe den Geist alter Berserker in sich trägt". Der Fluff ist in beiden Fällen evtl. durchaus identisch, mechanisch sind die Auswirkungen im erstem Fall aber extremer - es wird viel mehr Spieler geben die eine solche Waffe als "zwingend notwendig" ansehen. Und damit auch als etwas das sie im Laufe ihrer Karriere bekommen müssen. Wenn nicht diese dann eine Variante davon.
Weniger kann also mehr sein: Wenn die mechanischen Auswirkungen situativ oder generell geringer sind besteht für die Spieler viel weniger Druck magische Gegenstände haben zu müssen. Aber dennoch werden sie sich über etwas freuen dass ihnen dann und wann ein kleines Extra gibt und ansonsten viel Flair hat.
Oberkampf:
--- Zitat von: Arldwulf am 11.10.2011 | 17:23 ---
Rein mechanisch mag die 4E wirklich auf magische Gegenstände verzichten zu können, aber hier liegt für mich dennoch eines der unbehobenen Probleme. Über kurz oder lang beginnen die Spieler ihre ehemals erworbenen Gegenstände wieder zu verkaufen oder zu magischem Staub zu machen. Und das klaut für mich die von Monte angesprochene geheimnissvolle Stimmung.
--- Ende Zitat ---
Das kann man aber recht schnell beenden, indem man z.B. den einzelnen Gegenstand verbesserbar macht, z.B. durch magische Forschung oder göttliche Gunst. Mechanisch behandelt man das dann so, dass der Wert des verbesserten Gegenstandes Minus des Wertes des ursprünglichen Gegenstandes in Gold bezahlt wird. Die Methode gabs iirc bereits in der 3.x beim Samurai, die könnte man locker auf die 4e übertragen (ist bestimmt schon irgendwo geschehen).
Topic:
Der ganze Artikel klingt irgendwie irre. Manchmal möchte ich zustimmen, aber dann fällt mir wieder ein, dass der Autor von D&D redet, einem System, das bekannt ist für seine überstarken Casterklasssen und seine auf magische Krücken angewiesenen mundanen Klassen. Persönlich gefiele mir ja ein System im Sinne von Earthdawn am besten: die Gegenstände wachsen mit den Charakteren - und zwar durch Investition von Gold (s.o.) und durch Heldentaten, wodurch die geheimnisvolle Stimmung erhalten bleibt, die Motivation zum Schatzsuchen allerdings nicht abnimmt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das mit den finsteren 90ern kann ich durchaus nachvollziehen. Aber 3.x würde ich da nicht dazuzählen, das hat mMn, obwohl ich es wirklich nicht mag, zukunftsweisende Züge gehabt.
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