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DrDII (Dračí doupě II)
gunware:
--- Zitat von: gunware am 6.10.2011 | 22:06 ---http://www.dracidoupe.cz/
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--- Zitat von: Toby236 am 8.10.2011 | 09:11 ---Leider versteh ich kein Wort ^^... Zusammenfassung wäre interessant.
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--- Zitat von: Bad Horse am 6.10.2011 | 17:44 ---Das klingt cool, magst du erzählen, wie das Spiel heißt und wo es herkommt? :)
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Dann machen wir mal, aus der Sicht eines Lesers, zum Spielen bin ich noch nicht gekommen.
Das Buch kommt im Hardcover (aber man kann es auch in Softcover kaufen: http://obchod.altar.cz/draci-doupe-a-jine-rpg-hry-draci-doupe-ii-c-1_101.html ) und hat einen entscheidenden Nachteil für hiesigen Markt – es ist in tschechisch geschrieben. Die Größe von 165x230 mm ist schön handlich und die 320 Seiten machen das Buch nicht übermäßig dick, aber bieten genug Lesestoff. Fehlender Index ist ein Nachteil, aber dank Internet und der Fanboys kann man sich den inzwischen herunterladen. Das Buch könnte besser strukturiert sein, manches zwingt zum Nachschlagen an mehreren Stellen, aber weil ich es noch nicht gespielt habe, kann ich jetzt nicht richtig beurteilen, ob es während des Spiels wirklich ein Problem darstellt oder nicht, weil die Nachschlagehäufigkeit wahrscheinlich nicht so notwendig sein dürfte. Aus Mangel an Probespiel kann ich es aber nicht mit vernünftiger Sicherheit sagen, deswegen erwähne ich es.
Das Spiel: klassisches Fantasy Setting: Kämpfer, Diebe, Magier usw., halt die Abenteuergruppe schlechthin.
Die Erschaffung neuer Charas ist relativ einfach. Zur Auswahl gibt es diese Rassen: Halbling, Elf, Halbelf, Mensch, Zwerg und Kroll. Die ersten brauche ich nicht zu beschreiben, die letzte Rasse, Kroll, ist über zwei Meter großer Urmensch mit Fledermausgehör. Jeder der Rassen (bis auf den Halbelfen, der sowohl bei den Elfen wie bei den Menschen „wildern“ darf) haben unterschiedliche Vorteile, aus denen dann der Spieler eins wählen kann.
Es gibt drei Attribute Körper, Geist und Einfluss. (Anm. d. Übers.: Geist ist meine Wahl, denn die wörtliche Übersetzung als Seele wäre in der deutschen Sprache irreführend.) Auf die Attribute sollen 15 Punkte verteilt werden, mindestens 1 muss auf jedes Attribut gelegt werden, die Empfehlung ist mindestens 3. Es gibt keine Obergrenze. Die Attribute geben die Größe der Quelle wieder, aus denen sich der Chara „bedienen“ kann, damit er anstrengende Tätigkeiten schafft.
Am Anfang kann man Kämpfer, Gaukler, Jäger, Quacksalber und Fluchwerfer wählen (Anm. d. Übers.: das sind meine persönliche Übersetzungen, ein professioneller Übersetzer würde wahrscheinlich bessere Begriffe aussuchen.) Jede diese Professionen können die Stufe 1 bis 5 haben, bei Charaerschaffung hat man drei „Stufen“ zum Vergeben. Das heißt, man kann Stufe 3 Kämpfer wählen, oder Stufe 2 Jäger und Stufe 1 Fluchwerfer wählen oder 3 unterschiedliche Professionen auf jeweils Stufe 1; die Wahl liegt wirklich nur darauf, welche Art von Chara man spielen will, denn die Bezeichnungen der Professionen sind in der Tat nur Bezeichnungen, die die regeltechnische Handhabung darstellen. Später kann man zwei Professionen kombinieren (die Summe zwei Professionen muss mindestens 6 sein, damit man eine von den „höheren“ Professionen nehmen kann. Das wären dann Alchemist (Quacksalber+Fluchwerfer), Druide (Jäger+Fluchwerfer), Gauner (Gaukler+Quacksalber), Magier (Fluchwerfer+Gaukler), Waldläufer (Kämpfer+Jäger) und Zauberer (Quacksalber+Kämpfer). Das heißt, nach mehreren Spielabenden könnte dann ein Chara so aussehen (als Beispiel): Kämpfer Stufe 4, Quacksalber Stufe 3, Zauberer Stufe 1 und Gauner Stufe 1.
Jede der Professionen hat bestimmte Fähigkeiten, die einen Bonus in der Stufe der Profession auf den Würfelwurf geben. Zum Beispiel im Nahkampf bekommt der Kämpfer seine Stufe auf den Wurf bei einem Schwertduell.
Gewürfelt werden 2w6 und die gewürfelten Zahlen werden addiert (wobei es noch den Verbesserten Wurf gibt, da werden 3w6 gewürfelt und die zwei höchsten Ergebnisse zählen oder der Verschlechterte Wurf, bei den aus den 3w6 die zwei niedrigsten Ergebnisse zählen.).
Es gibt vier Arten von Proben: Prüfung (eine Aktion ohne Gegner, MW ist 9), Vergleichende Probe (eine Aktion gegen einen aktiven Gegner, die Würfe werden verglichen), Aufforderung (um das Ergebnis einer Aktion festzustellen, die von der Umgebung oder einem versteckten Gegner initiiert wird) und dann Konflikt (dies ist eine Serie mehrerer Proben).
Probe wird eigentlich nur verlangt, falls das Ergebnis einer Aktion nicht feststeht. Die Spieler (inkl. SL) entscheiden, welche Aktionen nicht möglich sind, und dann wird auf diese Aktionen nicht gewürfelt. Zum Beispiel jemanden mit einer Axt spalten, obwohl man bis zum Hals in Wasser steht und der Gegner am Ufer hockt, könnte in dem Moment eine unmögliche Aktion sein und deswegen kann sie nicht gelingen und die Probe wird nicht zugelassen. Denn wenn die Probe zugelassen wird, dann entscheidet der Spieler und nicht der SL oder die Würfel, ob die Probe gelingt.
**Fortsetzung folgt**
Samael:
Cool, das wird gekauft. Ist ja auch nicht sehr teuer! Kann ich meine sehr mageren Tschechischkenntnisse dran erproben.
Gibts das nur per Onlineshop, oder kriegt man das irgendwo, z B in Prag?
gunware:
Ich glaube, dass man es auch im Prag bekommt - oder einer anderen größeren Stadt, aber sicher bin ich nicht. ISBN ist 978-80-85979-57-2 vielleicht hilft Dir das.
Bad Horse:
Du hörst mit deiner Regelbeschreibung aber genau an der Stelle auf, wo es richtig spannend wird, was? ;)
Wie gut versteht jemand, der andere slawische Sprachen (kroatisch oder polnisch z.B.) kann, den tschechischen Text? (Ich kann gar nix davon, aber da kenne ich mehr Sprecher).
gunware:
***Fortsetzung***
Selbstverständlich ist es nicht so leicht, wie es sich anhört.
In jede Situation sieht sich der Chara einer Bedrohung gegenüber, die sich normalerweise in dem Bereich 1-5 bewegt, auch wenn die Bedrohung auch größere Werte annehmen kann. Die Größe der Bedrohung gibt an, wie schwierig es für den Chara ist, den Erfolg zu haben, falls die Würfel nicht den gewünschten Ergebnis gebracht hatten. In der gleichen Höhe muss der Chara die Quelle des entsprechenden Attributes anzapfen und bezahlen. Beim Kampf wäre es dann der Körper und wenn die Bedrohung zum Beispiel 3 beträgt, muss der Chara, falls die Würfel ihm nicht hold waren, 3 Punkte aus Körper bezahlen, damit die Probe erfolgreich ist. Dadurch, dass die Attribute nicht unendlich sind, bedarf es von den Spielern einer gewissen Einschätzung, wann und welche Probe unbedingt gelingen muss.
Die Quelle aus den Attributen regenerieren bei einer ungemütlichen Ruhezeit mit 3 Quellenpunkten, bei einer richtigen und qualitativ guter Ruhezeit werden die Quellenpunkte vollständig aufgefüllt.
Die Situationen sind manchmal nicht nur bedrohlich, sondern auch anstrengend. In solchen Fällen verursacht bereits der Versuch eine Erschöpfung, die sich darin äußert, dass der Versuch ein oder mehrere Quellenpunkte verbraucht. Wenn der Spieler bereit ist, die Quellenpunkte zu bezahlen, darf die Aktion gestartet werden.
Falls die Anzahl der Quellenpunkte zu groß ist oder der Chara nicht mehr genügend Quellenpunkte hat, darf er sich eine Narbe zufügen, um Quellenpunkte zu generieren. Narben können dann zum Beispiel gebrochenes Bein (Körper), schlechter Ruf (Einfluss) und ähnliches sein.
Situationsmodifikatoren können auch Quellenpunkte für die bestimmte Situation generieren, wodurch dann die Charas nicht ihre eigenen Attribute anzapfen müssen.
Andere Quellen können auch gute Ausrüstung oder auch die Verbindungen zu Begleitern sein.
*** Fortsetzung folgt ***
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