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[Pathfinder] Auf der Suche nach einer Klasse

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Akirael:
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen. Ich würde gerne ein anderes System wählen und mir so Arbeit sparen, aber derzeit besteht dazu einfach nicht die Möglichkeit. Also muss es eben so gehen, und da die Erfahrung mir bisher gezeigt hat, das man die mir bekannten Systeme dem Stil der Gruppe anpassen kann, gehe ich davon aus das auch PF keine Ausnahme bildet nur das der notwendige Aufwand eben höher liegt. Und ich behaupte einfach mal das 17 Jahre Pen'nPaper Erfahrung ausreichend sind um zu wissen, was mich für Fußangeln erwarten, wenn man beim Rumdoktorn in einem System zu unvorsichtig vorgeht.
Von Kearvernichtungszaubern bis zu Göttertötern in den Anfangsstufen, habe ich da schon so zimlich alles erlebt.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Akirael am 18.02.2012 | 13:10 ---Reisezauber können einem SL bestimmte Plots verhageln.

--- Ende Zitat ---
Klar koennen sie, aber muss der Spieler unbedingt dem SL nachgeben?
Da der SL ja die Moeglichkeiten der Spieler kennt sollte er auch wissen was die Gruppe auffahren kann. Und wenn eine Gruppe nachdem jemand in der Gruppe einen Teleport kann der die ganze Gruppe in Null-Zeit von A nach B bringen kann ab sofort groessere Strecken nur noch per Teleport machen will, dann sollte der SL wissen, dass man diese Gruppe nicht mehr mit "als ihr von A nach B auf der Strasse unterwegs seid"-Plothooks kriegen kann.
Einem Rogue der dank mehreren guten Sneak Attacks die Gegner schneller ausschaltet als der Rest der Runde wird ja auch nicht in seinen Moeglichkeiten beschnitten ("Sneak Attack geht ab sofort nur noch einmal pro Kampf/Runde/...")

Es liegt zwar an euch welche (und wie viele) Hausregeln ihr verwenden wollt, aber wenn die Verwaltung der Hausregeln ("Im Buch steht zwar X, aber das haben wir ja auf Y geaendert... Oder war das doch schon durch Z ersetzt?") mehr Aufwand ist als das Spiel selbst dann bleibe ich doch lieber bei einem passenderem System.

Besondere Faehigkeiten koennen uebrigens genauso ein Abenteuer erst erzeugen wie sie es "zerstoeren" koennen. Wenn z.B. jemand sehen kann was vor einer bestimmten Zeit an einem Ort passiert ist dann koennte das zwar jeden Mordfall zerschiessen (weil derjenige ja sehen kann was da genau passiert ist und wer es war), aber im Normalfall kann er dafuer keine handfesten Beweise (ausser seiner eigenen Zeugenaussage) liefern, er weiss zwar vielleicht (dran denken, dass man sich auch verkleiden/verwandeln kann) wer es war, aber nicht unbedingt warum, ...
Und wenn durch so eine Faehigkeit ein "unloesbares" Verbrechen geloest werden kann dann ist das schon wieder ein Abenteuer fuer sich (das in einer Welt ohne solche Moeglichkeiten nie passiert waere weil der Mordfall ungeloest waere).

Klar sind Kobolde, Goblins, usw. ab einer gewissen Erfahrung der Gruppe kein nennenswertes Problem mehr, aber dafuer hat D&D/Pathfinder genuegend maechtigere Gegner (es geht immer heftiger)

BTW: Wenn die Gruppe so erzaehlorientiert ist (und auch noch deutsche Regeln will), warum dann nichtmal in Malmsturm reinschauen? Das Regelwerk gibt's auch als kostenlosen Download (Neuanschaffung kostet zu viel kann da also nicht das Argument sein - auch wenn sich das gedruckte Buch echt rentiert)

Samael:

--- Zitat von: Akirael am 18.02.2012 | 13:10 --- Sie sollen nicht dafür sorgen das der Spielleiter das Kotzen bekommt weil man ständig seine Plots durch Fähigkeit XY ruiniert.

--- Ende Zitat ---

Da gehen ja nun wirklich ALLE Alarmglocken an.


--- Zitat von: Akirael am 18.02.2012 | 13:10 ---2.) Unsere Spieler geben gegenüber EvE und TES den Vorzug, statt WoW und Diabolo.

--- Ende Zitat ---

???

Akirael:

--- Zitat von: Selganor am 18.02.2012 | 14:43 ---Klar koennen sie, aber muss der Spieler unbedingt dem SL nachgeben?
Da der SL ja die Moeglichkeiten der Spieler kennt sollte er auch wissen was die Gruppe auffahren kann. Und wenn eine Gruppe nachdem jemand in der Gruppe einen Teleport kann der die ganze Gruppe in Null-Zeit von A nach B bringen kann ab sofort groessere Strecken nur noch per Teleport machen will, dann sollte der SL wissen, dass man diese Gruppe nicht mehr mit "als ihr von A nach B auf der Strasse unterwegs seid"-Plothooks kriegen kann.
Einem Rogue der dank mehreren guten Sneak Attacks die Gegner schneller ausschaltet als der Rest der Runde wird ja auch nicht in seinen Moeglichkeiten beschnitten ("Sneak Attack geht ab sofort nur noch einmal pro Kampf/Runde/...")

--- Ende Zitat ---

Das Problem hier ist eher die Frage, muss der Spielleiter es sich immer unnötig schwer machen indem er alles mögliche zulässt? Ich gebe dir recht, das ein Spielleiter seine Spieler und dessen Charaktere kennen sollte, um seine Plots entsprechend abzustimmen. Aber gerade ein uneingeschräkter Teleport wird eben nicht nur zum Reisen benutzt werden, wenn man ihn nicht auf Metaebene reglementiert. Was hält denn einen Einbrecher davon ab, einfach ins Zentrum der Festung zu teleporieren und sich einfach zu nehmen was er will, um anschließend einfach wieder raus zu teleportieren?
Sowas erlebt man als SL genau einmal, danach schmeißt man entweder sämtliche standart Einbrüche weg oder nimmt dem Dieb diese Möglichkeit auf die eine oder andere weise.


--- Zitat ---Es liegt zwar an euch welche (und wie viele) Hausregeln ihr verwenden wollt, aber wenn die Verwaltung der Hausregeln ("Im Buch steht zwar X, aber das haben wir ja auf Y geaendert... Oder war das doch schon durch Z ersetzt?") mehr Aufwand ist als das Spiel selbst dann bleibe ich doch lieber bei einem passenderem System.

Besondere Faehigkeiten koennen uebrigens genauso ein Abenteuer erst erzeugen wie sie es "zerstoeren" koennen. Wenn z.B. jemand sehen kann was vor einer bestimmten Zeit an einem Ort passiert ist dann koennte das zwar jeden Mordfall zerschiessen (weil derjenige ja sehen kann was da genau passiert ist und wer es war), aber im Normalfall kann er dafuer keine handfesten Beweise (ausser seiner eigenen Zeugenaussage) liefern, er weiss zwar vielleicht (dran denken, dass man sich auch verkleiden/verwandeln kann) wer es war, aber nicht unbedingt warum, ...
Und wenn durch so eine Faehigkeit ein "unloesbares" Verbrechen geloest werden kann dann ist das schon wieder ein Abenteuer fuer sich (das in einer Welt ohne solche Moeglichkeiten nie passiert waere weil der Mordfall ungeloest waere).

--- Ende Zitat ---

Dem stimme ich zu, das setzt aber ein paar Dinge vorraus. erstens einen Spielleiter der mit Planung arbeitet. Zweitens einen Spieler der dann seinem Charakter treu bleibt damit die Planung sinn macht. Hat der besagte Magier nicht nur die Fähigkeit des "sehens" sondern auch des "redens" könnte er ja einfach zum Täter gehen und ihn mittels Bezauberungen, dazu zwingen zu gestehen und die Tat zu beschreiben. Und damit können viele Spielleiter nicht wirklich umgehen. Auch in meiner Gruppe gibt es nur zwei Personen die in so einem Fall lächeln würden, weil sie auch auf sowas vorbereitet sind. Genauso wie sie darauf vorbereitet sind, das der bezauberungsversuch fehlschlägt.


--- Zitat ---
Klar sind Kobolde, Goblins, usw. ab einer gewissen Erfahrung der Gruppe kein nennenswertes Problem mehr, aber dafuer hat D&D/Pathfinder genuegend maechtigere Gegner (es geht immer heftiger)

BTW: Wenn die Gruppe so erzaehlorientiert ist (und auch noch deutsche Regeln will), warum dann nichtmal in Malmsturm reinschauen? Das Regelwerk gibt's auch als kostenlosen Download (Neuanschaffung kostet zu viel kann da also nicht das Argument sein - auch wenn sich das gedruckte Buch echt rentiert)

--- Ende Zitat ---

Ich werde es mir auf jedenfall ansehen

Samael:

--- Zitat von: Akirael am 19.02.2012 | 07:51 ---Was hält denn einen Einbrecher davon ab, einfach ins Zentrum der Festung zu teleporieren und sich einfach zu nehmen was er will, um anschließend einfach wieder raus zu teleportieren?


--- Ende Zitat ---

Da müsste man jetzt die Regeln kennen, gell?

Aber ich will nicht so sein: Man kann sich nur an Orte teleportieren, die man kennt. Wenn die Charaktere das Innere der Festung bzw. die Schatzkammer noch nie gesehen haben, können sie sich schlicht nicht hineinteleportieren.
Hellsichtmagie kann u. U. Abhilfe schaffen, dann ist die Chance auf einen Fehlschlag des Teleports aber relativ hoch.

Außerdem kann eine Schatzkammer leicht gegen Hellsichtmagie geschützt werden (etwa mit Bleiauskleidung, oder diverse Zauber), und die Charaktere können nicht hineinsehen und sich somit auch nicht hineinteleportieren.

Desweiteren gibts natürlich eine Reihe Zauber, die sich teilweise auf ganze Gebäudekomplexe legen lassen, und die einen Teleport verhindern, etwa
forbiddance, teleport trap, dimensional lock.

Mir ist klar, dass man all diese Optionen nicht beim ersten Durchblättern sieht. Daher auch mein Rat, am System nicht zu schrauben, bevor man es halbwegs kennt.


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