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[WoD] Was brauche ich zum Spielen?
Nin:
Für detaillierte Infos und Hilfestellungen wäre es gut zu wissen, was ihr für SpielerInnen seid, wie ihr spielt und wie für euch ein gelungener Spielabend aussieht.
Denn die verschiedenen WoD-System haben eine sehr eigene Stimmung und individuelle Schwerpunkte.
Teylen:
--- Zitat von: Hotzenplotz am 21.10.2011 | 08:43 ---Was ist Inhalt des Spiels, wodurch zeichnet es sich aus?
--- Ende Zitat ---
In der klassischen WoD wird der Inhalt des Spiels durch den jeweiligen Figur-Fokus definiert.
Vampire: Die Maskerade zeichnet sich durch den dicht beschriebenen Hintergrund aus, sowie das Setting das eine "Gothicpunk" Atmossphaere erzeugt wie sie in den 90ern en vogue war. Es gibt ein staendiges Bedrohungsszenario durch den nahenden Weltuntergang, es gibt Weltumspannende Organisationen und dazu die Problematik welche die eigene Existenz als Vampir mit sich bringt.
Ich denke das man behaupten kann das sich V:tM durch eine Stimmung auszeichnet wie sie in Interview mit einem Vampir und Blade Runner skizziert wird. Wobei die Handlung in der Gegenwart platz nimmt.
Jedes der Splats, ob nun Werewolf, Mage, Changeling oder Wraith, hat hierbei seinen persoenlichen Schwerpunkt bzw. Aspekte durch die es sich auszeichnet. Wobei Changeling das optimistischste bzw. "bunteste" der Settings ist.
Die neue World of Darkness zeichnet sich, nach meinem Eindruck, zunaechst dadurch auf das sie die Figuren ueber die normalen Menschen definiert, anstelle direkt beim Vampir anzusetzen.
Weshalb das Grundregelwerk, nach meinen Gefuehl, in die Richtung der Stimmung von Serien wie Outer Limits, Twilight Zone oder auch Fringe bzw. Akte X geht. Das gibt es zwar auch in der klassischen World of Darkness, durch Baende wie "Hunters Hunted" oder "Projekt EOS", allerdings nicht mit dem Fokus wie er in der neuen World of Darkness gegeben ist.
Die ergaenzenden Regelwerke in welchen uebernatuerliche Figuren zu Protagonisten der Spieler werden, zeichnen sich dadurch aus das sie von den Spielern fordern das diese die Welt definieren. So gibt es bei Vampire: Requiem keine Vorgaben bezueglich einer weltumspannenden Organisation, es gibt keinen fest gelegten Fakt dazu wie Vampire entstanden sind und die Klassen-Templates sind nicht mehr so starr.
--- Zitat ---Welche Regelwerke brauche ich zum Spielen?
beinhaltet auch: Wie viel Geld muss ich investieren, um überhaupt losspielen zu können?
--- Ende Zitat ---
In der klassischen World of Darkness brauchst du das jeweilige Grundregelwerk der uebernatuerlichen Kreatur deiner Wahl.
Vampire: Die Maskerade dritte Edition gibt es fuer 29.35$ als PDF (17,95$ fuer die englische Version)
Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition gibt es fuer 29.99$ als PDF
Es gibt kostenlose Einstiegs Regeln wie das Vampire Basis Set.
In der neuen World of Darkness brauchst du das Grundregelwerk sowie jeweils ggf. die uebernatuerliche Kreatur deiner Wahl.
World of Darkness gibt es fuer 14,65$ als PDF (14,99$ fuer die englische Version)
21,95 € fuer das englische Buch.
Vampire: Requiem gibt es fuer 34.25$ als PDF (20,99$ fuer die englische Version)
28,95 € fuer das englische Buch.
Interessant koennte sein das du im Vampire Translation Toolkit das:
World of Darkness Rulebook
Vampire: The Requiem
Vampire: The Masquerade - Revised Edition
Vampire Translation
Fuer nur 14.97$ als PDF kriegst.
(Preise von DriveThru bzw. Sphaerenmeister)
Daneben kannst du dich in beiden Welten der Dunkelheit an Erweiterungsbaenden dumm und daemlich kaufen.
Die 20th Anniversary Edition von Vampire wird bald auch als handfestes Buch verkauft.
Oh und natuerlich zehnseitige Wuerfel, relativ viele.
--- Zitat ---nWoD oder oWoD und wo ist eigentlich der Unterschied?
--- Ende Zitat ---
Die Regeln der nWoD wurden angepasst und modernisiert.
Desweiteren gibt es in der nWoD keinen Metaplot mehr, wobei der in den 20th Editionen der klassischen WoD ebenso fehlt, und es gibt weniger Vorgaben bzw. harte Fakten. Wie das bei Vampire Kain der erste Vampir gewesen ist.
--- Zitat ---Zu welchen Typen von Spielern passt das (nur reine Storyteller oder wie)?
--- Ende Zitat ---
Es passt zu Spielern die Crunch moegen und die keine Bedenken haben Regeln spontan dem eigenen Spielbeduerfnis anzupassen.
Es passt nicht zu Spielern die erwarten das die Regeln absolut sind und eine vollstaendige Simulation leisten.
--- Zitat ---Vampire, Werwölfe etc. alles in einem Band oder gibt es da Unterschiede?
--- Ende Zitat ---
Wenn man Vampire, Werwoelfe als Spielercharaktere moechte, muss man sich pro jeweiliger Fraktion einen Band kaufen. Unabhaengig von cWoD oder nWoD.
Man kann sie in einer Gruppe vereinen, allerdings ist es weniger vorgesehen als beispielsweise in dem Dresden Files RPG.
Hotzenplot:
okay, danke auch dir Teylen. Hört sich ja ganz gut an.
Oberkampf:
Zu den Regeln:
Wie schon mehrfach erwähnt lassen sich die Regeln der oWoD "Untersysteme" (Vampire, Werwölfe usw.) nicht ohne große Bearbeitung miteinander in eine Runde packen. Du musst praktisch jedes Supplement überarbeiten, wenn du crossover spielen willst.
Sowohl oWoD als auch nWoD haben ein mMn sehr leicht intuitiv zugängliches Würfelsystem: Attribut + Fertigkeitswert bilden einen Würfelpool, mit dem man gegen eine Schwierigkeitsstufe würfelt und dann die Erfolge zählt. Wenn du Poolsysteme magst, bist du hier richtig. Meiner Meinung nach ist das nWoD-System etwas ausgereifter, während oWoD ein paar Kinderkrankheiten hat, die aus meinen Erfahrungen leicht zu willkürlicher Interpretation der Würfe führen können.
Speziell hinsichtlich der Kämpfe erscheint mir nWoD der oWoD regelmechanisch um Längen voraus zu sein, wobei ich aber einen besonderen Geschmack an Kämpfen im RSP habe. In der oWoD würfelt man in einer Runde sehr oft (Angriff, ggf. Abwehr, Schaden, Schaden wegstecken + ggf. Extraaktionen durch übernatürliche Geschwindigkeit), was Kämpfe ungeheuer in die Länge ziehen kann. Umgekehrt sind die Fähigkeiten der einzelnen Übernatürlichen eher mau ausbalanciert, was wiederum Kämpfe recht langweilig werden lässt. Die nWoD hat ein nach meinem Ermessen schnelleres Kampfsystem. Allerdings habe ich damit weniger Erfahrung, während ich das Kampfsystem der oWoD lang genug getestet habe, um es begründet abscheulich zu finden. Wenn du Urban Fantasy mit spannenden Kämpfen willst, empfehle ich bei deiner Auswahl die nWoD.
Persönlichkeitsverfall: Ein typisches Horrorelement ist ja, dass der Protagonist entweder irre wird oder sich von der normalen Welt entfremdet, weil er übernatürlich anders ist. Das wird teilweise in der oWoD über "Sündentabellen" behandelt, speziell für Vampire. Teilweise Ähnliches gibts für Magier (und evtl. Wechselbälger). Vampire können sich zu grausamen, inhumanen Bestien entwickeln, Magier werden "seltsam", bei den Changelings weiß ich nicht mehr, wie das eingearbeitet ist, das fand ich die regelmechanisch mit Abstand schlechteste oWoD (aber cooler Hintergrund).
In der nWoD können alle Übernatürlichen und auch Menschen einen Persönlichkeitszerfall aufgrund "böser" Taten erleiden, der auch stärkere regelmechanische Konsequenzen hat. Auch hier scheint mir die Würfelmechanik durchdachter zu sein.
Beide Regelsysteme haben viele, viele bunte Regelbausteinchen (Merits, Flaws zur Charaktererschaffung und -ausgestaltung, Charakterhintergründe, Superpowers, Kampftechniken usw.), die den im Grunde einfachen Regelmechanismus erweitern. Auch hier gilt. dass sie mir bei der nWoD besser durchdacht erscheinen und auf Spielbarkeit angelegt sind, während mein spielpraktischer Eindruck der oWoD ist, dass viele SLs sehr "liberal" mit den Regeln und Regelfeinheiten umgehen.
Settings:
In der oWoD unterscheiden sich die Settings und die damit angestrebten Spielstile voneinander stark. Auch hier erfordert es einiges an Anstrengung, um ein crossover spielbar zu machen. Jedes Setting hat ein Bündel von eigenen "Themen", die sich in den anderen Settings nicht richtig wiederfinden. Am krassesten erscheint mir der Settingkonflikt zwischen Vampiren und Werwölfen, die nach Fluff Todfeinde sind. Die Regeln tragen die einzelnen Settings eher nicht so gut, aber da kann ich jetzt vorwiegend nur von V:tM sprechen.
V:tM will "persönlichen Horror" spielbar machen, was man sehr verschieden deuten kann. Tendenziell geht es aber darum, dass sich Vampire untereinander bekämpfen. Dabei kämpfen unterschiedliche Vampirsekten gegeneinander, und innerhalb gibt es aus vielerlei Gründen Konflikte. Vieles davon verläuft über Intrigen, aber das Spiel bietet im GRW dafür keine Regelmechanik an.
Werwolf ist Combat heavy, aber mit Ausflügen in den Spiritualismus (Schamanismus + Geisterwelt). Das kann interessant sein, kann aber auch in New Age Geschwafel ausarten (die Regelbücher sind manchmal etwas voll davon). Werwölfe spielen deutlicher als die Vampire Dark Superheroes, die gegen den Untergang der "Erde" kämpfen. Es gibt auch einen (dreiköpfigen, spirituellen) Erzbösewicht, dem man dauernd ins Handwerk spucken muss. Insofern ist es da leicht, Abenteuer aller Art für die Gruppe zu konstruieren. Die Gruppenvernetzung ist viel deutlicher als bei V:tM. Da mir das Kampfsystem nicht gefällt, habe ich selbst aber kein Werwolf gespielt/geleitet.
Wraith: Tja, tolle Ideen (auch von der Regelmechanik), aber ich konnte mir damals dazu keine spielbaren Abenteuer ausdenken. Man spielt einen Geist, der nur sehr eingeschränkt mit der Welt der Sterblichen verbunden ist, viel Kram ging um die Geistergruppen, die sich gegenseitg mobben.
Mage: Auch hier gibts eine Organisation von Erzbösewichten, die Technokratie. Was schön ist: die Zauber werden von den Spielern selbständig nach einem Baukastenprinzip entworfen, Kreativität lohnt sich. Aber auch hier gibts viel New Age Geschwafel. Im Grunde ist das Thema, wie unterschiedliche Magiertraditionen ihre Methoden der Weltbeeinflussung durchsetzen wollen, und man spielt einen Anhänger einer vormodernen Schule, der gegen technischen und wissenschaftlichen Rationalismus kämpft. Der gemeinsame Feind gibt der Gruppe einen Grund zum Zusammenarbeiten, auch wenn jede der verschiedenen Magierschulen den anderen Schulen misstraut. Das ist übrigens ein durchgängiger Mechanismus der oWoD: die einzelnen Unterfraktionen sind eine Art "Klassen" und mögen sich gegenseitig nur sehr bedingt.
Changeling: Man spielt eine Art von Feenwesen, das an der Langweiligkeit, Unkreativität und Banalität unserer Welt zugrunde geht. Wieder mal ein Schuss Esoterik, aber witzig gemacht. Die Feen leben praktisch von menschlicher Kreativität & Genialität, und je rationaler die menschliche Gesellschaft wird, deto weniger Kreativität/Genialität existiert (so die Theorie von Changeling). Feen scharen sich deswegen um Künstler usw. Ansonsten die bei WW üblichen Kämpfe innerhalb der Fraktionen, Seelie und Unseelie-Hof usw.
Neue World of Darkness (leider ohne Spielerfahrung):
V:tR erscheint mir Settingtechnisch erstmal ein Neuaufguss der oWoD zu sein, wo man auf den Metaplot verzichtet hat. Dazu gibts noch kleinere Korrekturen und generell etwas mehr Freiraum zum Entwerfen eigener Städte mit unterschiedlichen Vampirherrschern und unterschiedlichen Herrschaftsstrukturen.
Bei W:tF hat man den Überbösewicht entfernt und die Werwölfe zu einer Art Grenzkontrolle zwischen einer Geisterwelt und der materiellen Welt gemacht. Die Werwölfe halten quasi die bösen Geister in der Geisterwelt und schließen auf beiden Welten die Übergänge. Ohne Oberbösewicht, ohne weltumspannende Verschwörung, ohne werwölfische Weltpolizei. Mir gefällt es deutlich besser als das W:tA der oWoD.
C:tL - Changeling: the Dreaming war deutlich "heller" als die anderen Settings der oWoD, Changeling: the Lost ist dagegen wirklich finster! Man spielt einen Menschen, der irgendwann von den völlig fremdartigen Feen in eine Anderswelt entführt wurde, versklavt wurde, missbraucht & verwandelt wurde, dem aber die Flucht in unsere Realität gelang und der sich nun als Wechselbalg zurechtfinden muss. Das ist starker Tobak und wäre für mich so ein Spiel, das leicht am eigenen Anspruch scheitern kann. Das kann sehr sensible Themen berühren, und ich würde es nur in kleinen Dosen servieren bzw. spielen wollen.
Humpty Dumpty:
Kurz, bündig und hoffnungslos subjektiv: von den übernatürlichen Klassen sind nur die Vampire wirklich gut spielbar. Bei der nWoD sind zwar die Regeln geglättet, dafür wurde aber der Hintergrund verhunzt. Würdest Du mich fragen, lautete meine Empfehlung: hol Dir Vampire: The Masquerade für knapp €20 bei Amazon und für €13 die Chicago Chronicles 2 bei Amazon. Letzteres ist für den Anfang eine große Hilfe, denn Du bekommst eine funktionierende Stadt und ein dazu passendes Abenteuer zur Orientierung.
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