Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Fate to Go - Entwicklerversion

<< < (14/18) > >>

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 20.05.2012 | 15:42 ---Ja, das kommt vermutlich in den SL-Teil bei den Anwendungsgebieten von Fertigkeiten rein :).
--- Ende Zitat ---

Supi! So langsam kristallisiert sich da ja ein richtig vollständiges FATE raus, das trotzdem abgespeckt ist.


--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 20.05.2012 | 15:42 ---BTW, ich hab gestern und heute ne Menge Text geschrieben, vor allem zu NSCs und verschiedenen Kampfformen.

--- Ende Zitat ---

Ich bin gespannt. Am Pfingstmontag findet das nächste Testspiel statt.

Nocturama:
Für das Probespiel unter Kathy-Aufsicht auf der Drachenzwinge fehlt noch ein vierter Spieler. Gespielt wird chinesische Fantasy am 5.6. Wer Lust hat, bitte hier lang  :)

migepatschen:
Schaffen es die Szenenaspekt-Kärtchen im Format A7 eigentlich auch in das stählerne Kistchen?

Enkidi Li Halan (N.A.):
Vermutlich, ja :)

Nocturama:
Beim Lesen sind mir ein paar Sachen aufgefallen, zu denen ich gerne Feedback geben würde. Ist ein bisschen unorganisiert, aber ich hoffe, das macht nichts ;)

Spielerteil:

Waffen und Rüstungen: Würde ich, ehrlich gesagt, einfach weglassen. Damit braucht man keine Extraregeln für unbewaffnete Kung-Fu-Krieger oder nackte Spartaner ;)
Ich bin bei solchen „Nimm einfach, was dir einfällt“-Sachen immer ein wenig hin- und hergerissen, weil ich im Herzen doch ein Powergamer bin. Klar, es sollte zur Erzählung passen, aber ich hätte doch lieber den Supermegamagieblitz +4, statt +2 wenn ich darf ;)
Gar keine Regeln zu Waffen und Rüstungen zu haben, beseitig dieses Problem. Man hat ja immer noch passende Aspekte: Der „Fahrende Ritter“ kann für einen Fatepunkt seine Verteidigung erhöhen, denn er hat ja einen Schild und eine dicke Rüstung. Ebenso der Magier, der kann mit „Elementarer Meister“ eine +2 auf seine Magie legen.
Temporäre Waffen und Rüstungen kann man durch eine erfolgreiches Manöver mit anhaltendem Aspekt abbilden – zum Beispiel mit Erfahrung, um von seinen Kontakten eine Kiste Sturmgewehre zu kaufen oder mit Talent, um eine magische Rüstung herauf zu beschwören.

Fatepunkte: Würde ich am Anfang mehr rausgeben (ca. 5). Die sind ja grundlegende Währung im Spiel und man sollte ordentlich davon haben. Natürlich sorgen weniger Fatepunkte dafür, dass man eher seine Aspekte reizt, aber gerade bei einem One-Shot kann es bei Fate-unerfahrenen Spielern passieren, dass sie wenig reizen oder nicht so gut reizbare Aspekte haben.
Natürlich wären Fatepunkte bei einer Version ohne Rüstungen und Waffen wesentlich wichtiger, das hatte ich dabei auch im Hinterkopf.

Manöver: In der Tabelle auf Seite 62 stehen bei Wurf jetzt nur die Umwelt-Fähigkeiten drin. Das würde ich noch ändern und alle Fertigkeiten reinschreiben.

SL-Teil:

Wissensproben würde ich noch mit anderen Fertigkeiten zulassen, als nur mit Erfahrung. Es könnte ja sein, dass die Charaktere lieber den Feind beobachten und herausfinden, wann die Wachablösung ist (was ich jetzt eher mit Intuition machen würde) oder ihre Wahrsagemagie nutzen, um etwas über ihre Feind herauszufinden (Talent).

NSCs: Ich würde NSCs nur in Mooks und Nicht-Mooks unterscheiden und bei Nicht-Mooks einfach sagen: „Macht wie du willst.“ NSCs müssen imho keine Gewichtungen bei de Fertigkeiten haben und ich würde ihnen auch einen beliebig langen Stresstrack geben. Und frei lassen, ob sie einen oder zwei Tracks haben (dann doch lieber wieder in Nebendarsteller und Hauptdarsteller unterscheiden?).
Da finde ich die Vorschläge zu NSC-Stärke extrem nützlich und würde ich auf jeden Fall rein nehmen :) Vielleicht kann man da noch mehr machen.
Eine Liste von „typischen NSCs“ fände ich auch toll und würde mich bei Wunsch auch an Vorschlägen beteiligen. Dauert ja nicht lange.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln