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Fragen zu Malmsturmiger Magie
Rise:
--- Zitat ---Zunächst steht die Fiktion an erster Stelle. Woher kommen die Geister in den Szenen denn, die dein Spieler ständig einsetzt? Wenn du sie nicht in die Szene einführst, dann müssen sie ja vom Spieler in die Szene eingeführt werden (Fate: Vorteil Erschaffen. Seite 144).
--- Ende Zitat ---
Das wird in Mamsturm nicht erklärt. Ist ein Gesit in jedem GEgenstand und überall jederzeit vorhanden? Vielleicht ja! Schließlich formt ja der Seyder mit seinem Weltbild die Realität. Wenn für den Seyder die Welt also aus lauter Geistern besteht.... Aber selbst wenn nicht, dann erschafft er eben einen Vorteil. = einmal mehr Würfeln und Fertig.
--- Zitat ---Was mir auch wichtig erscheint: Wenn der Seyder sich permanent mit Geistern umgibt, dann kann das durchaus auch negative Auswirkungen haben. Und zwar auf den Seyder, wenn die Umgebung darauf irritiert reagiert. Also auch hier: Nicht regeltechnisch reagieren, sondern als Brennstoff für Konflikte nutzen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Auch hier stellt sich wieder die Frage, sind die Geister schon da? Wie schnell lassen sie sich rufen? Und klar. In einer Stadt muss man ohnehin vorsichtig sein um nicht ständig für Chaos und verbrannte Erde zu sorgen. Aber außerhalb von dicht besiedeltem Gebiet ist das wenig relevant.
--- Zitat ---Auch zu bedenken: Die Schlüsselfertigkeit des Seyders ist Charisma. Wenn der Seyder deines Mitspielers willkürlich Geister dazu aufruft, ihm bei belanglosen Tätigkeiten (Erde ausheben …) zu helfen, dass dürfte die Frage sein, mit welchen Argumenten (Fiktion!) er dies tut. Fiktion steht immer ganz vorne und rein regeltechnisch kann man das natürlich so handhaben wie ein Mitspieler, aber dann bricht man eben die Regel des "Fiktion zuerst". Wenn wir einen Kinofilm präsentiert bekämen, wo der charismatische Seyder so vorgeht, würden wir murrend den Saal verlassen. Also sprecht mal ein wenig über das Setting und lest noch einmal die Beschreibung des Seyders im Regelbuch genau nach. Da muss ein bestimmter Typ Magier vorm Inneren Auge erscheinen. Dazu passen solche Lappalien einfach nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich lese den Seyder eher folgender Maßen: Ich bin so die Hammer-sexy-tolle-Hexe, dass die Welt mir zu Füßen liegen muss. Also warum sollte ich mir die Hände schmutzig machen und selber in der Erde buddeln? Wo ich doch so toll bin, dass ich hier bestimmt einen Erdgeist finde der mir zu Diensten ist und diese niedere Arbeit für mich erledigt?
@Sülman Ibn Rashid: Nicht falsch verstehen. Ich finde deine Argumente gut und wichtig. Aber ich muss etwas dagegen halten, um sie zu prüfen. Meine Spieler werden das auch machen. Fiktion first finde ich einen der besten Leitsätze überhaupt. Nur ist er auch sehr interpretierbar und was nun stimmige Fiktion ist und was nicht mehr, liegt sehr in der Wahrnehmung des Einzelnen. Und damit sind wir im Bereich schwammiger Spielleiter-Handwedelei, wenn keine klare Formulierung zu finden ist. Hier fehlen mir dann doch klarere Grenzen und Definitionen
Nachtrag: Hab gerade nochmal die vier Aktionen der Seyder Magie durchgelesen. Der Dreh und Angelpunkt ist die Frage, wie häufig/verfügbar sind Geister?? Werden sie durch die Wahrnehmung der persönlichen Realität des Seyders erschaffen und sind somit immer Verfügbar?
Existieren sie nur nach Vorgabe des SL und sind entsprechend sehr selten? (denn wann setze ich als SL schon mal bewusst Geister als Aspekte in einer Szene ein?)
Oder muss man sie erst kompliziert beschwören und dann an einen Fetisch binden um sie später jederzeit zur Verfügung zu haben??
Sülman Ibn Rashid:
Ich übergebe an @LordBorsti :)
Kardinal:
Mal von einem anderen Blickpunkt:
Ich persönlich schränke Seyder - oder auch Galder oder Runengelehrte - kaum je durch mangelnde Geister ein. Geister können in Malmsturm überall sein - und sind es dann auch, wenn z.B. ein Seyder mir das halbwegs plausibel machen kann (bitte keine Feuergeister im Schneesturm). Von den genannten Dingen hätte ich die meisten problemlos akzeptiert - nur beim Punkt Erde ausheben und Wasser schleppen hätte mich interessiert, wie er sich das vorstellt, wobei ein Loch zB als Aspekt zu erschaffen mir wahrscheinlich eher einleuchten würde als "frei schwebendes Wasser" - Wasser fließt oder fällt für gewöhnlich und die Zusammmenarbeit z.B. einem Luftgeist dürfte aufwendig werden. Mal ne andere Frage: warum ist "Balance" für dich so ein Thema? Fate betont das doch eher weniger... Seyder haben bei mir übrigens - vor allem, wenn sie alles und jedes mit Geisterhilfe oder Manipulation erledigen - ein ganz anderes Problem: viel zu viel Verehrung. Groupies. Stalker. Spontan entstehende Kulte. Eifersucht. Seyder sind Charisma MONSTER - "all will love me and despair" - die oft sehr schnell im Mittelpunkt tödlicher Eifersuchtsdramen, buchstäblich unsterblich verliebter Geister und selbstmörderischer Massenverehrung enden, wenn man/frau sich nicht zu zügeln weiß... >;D
Rise:
--- Zitat ---Mal ne andere Frage: warum ist "Balance" für dich so ein Thema? Fate betont das doch eher weniger...
--- Ende Zitat ---
Balance per se ist für mich nicht wirklich wichtig. Aber ich finde eben, dass auch andere Charaktere glänzen sollen und das ist neben einem Seyder mit exzessivem Magie gebrauch manchmal etwas schwierig. Normalerweise sollen die Gruppe ja gerade so erstellt werden, dass jeder mal in etwas wirklich gut ist. Und wenn eine Figur das potenzial hat alle anderen massiv in den SChatten zu stellen wird es halt schwierig. Bei SR sind gut gestaltete Magier ja auch sehr vielseitig, können aber über Entzug doch stark eingebremst werden.
Übrigens hat meine Seyder nie unsinnige Dinge gemacht. In einer Ruine, wo ein Zugang verschüttet war hat sie diesen halt von einem Erdgeist freilegen lasen.
Das ging schnell, war bequem und auch nicht unlogisch, wäre aber eine gute Sache für die Muskelmänner meiner Gruppe gewesen.
Beim Schwimmen wollte sie einen Wassergeist der sie wie ein Delphin trägt. Warum nicht? Narrativ in Ordnung. Warum sollte in einem Fluss kein Wassergeist sein. Also hat es natürlich geklappt.
In Kämpfen hat sie auch immer auf vorhandene Elemente zurück gegriffen. Baumgeister( wenn Bäume in der Nähe waren), Erdgeister, Luft geht sowieso immer....
Die Geister in alten Statuen wollte sie sogar befragen um Informationen über den Dungeon zu bekommen. Sprich sie war sehr kreativ. Hätte halt das Abenteuer dadurch auch alleine rocken können. Ein paar Geister habe ich deshalb sehr unwillig gemacht und eine Schwierigkeit von 8+ angesetzt.
Wir wollen auch einige investigative Abenteuer spielen. Wenn man dann z.B. überall Geister befragen können wird es ziemlich schwer den anderen SC noch gute Aufgaben zu geben. Wozu soll der Jäger einer Spur folgen, wenn der Geist des Waldes für diese Aufgabe heran gezogen wird. Der Muskelmann muss keine Türen eintreten. Lässt sich bestimmt ein Geist des Gemäuers finden der diese zerstört. Kämpfen kann die Seyder mit Charisma + Geistern ohnehin genauso gut wie unsere Krieger (bis auf ein paar Stunts sind die Werte gleich)....
Die Seyder ist übrigens mit einem einzigen Punkt arcanem Stress ausgekommen und hat diesen sehr bald wieder an ihren Harem abgegeben.
Wie gesagt, ich suche nach Grenzen der Möglichkeiten. Ob narrativ oder anders. An und für sich finde ich die Seyder absolut Genial!
Ein paar der narrativen Vorschläge hier finde ich auch schon sehr hilfreich. Habe aber das Gefühl noch mehr zu brauchen!! :think: :think:
--- Zitat --- Seyder haben bei mir übrigens - vor allem, wenn sie alles und jedes mit Geisterhilfe oder Manipulation erledigen - ein ganz anderes Problem: viel zu viel Verehrung. Groupies. Stalker. Spontan entstehende Kulte. Eifersucht. Seyder sind Charisma MONSTER - "all will love me and despair" - die oft sehr schnell im Mittelpunkt tödlicher Eifersuchtsdramen, buchstäblich unsterblich verliebter Geister und selbstmörderischer Massenverehrung enden, wenn man/frau sich nicht zu zügeln weiß... >;D
--- Ende Zitat ---
die Idee finde ich zwar eigentlich super, rückt aber meine Seyder noch mehr in den Mittelpunkt des Spieles. Der ohnehin sehr extrovertierten Spielerin würde das gefallen. Dann könnte sich der ganze Abend um sie und ihre "Themen/Konflikte" drehen..... Nicht ganz die perfekte Lösung, aber definitiv werde ich das mit einbeziehen.
Hier würde mich bei meinem "Problem" wirklich ein Tipp der Malmsturm-Macher freuen!!!!.... Bettel, bettel......
Kardinal:
Waldgeister oder Geister in Statuen müssen keineswegs sehr viel wissen - Bäume sind sehr ortsgebunden, ähnlich wie Statuen - und in einem Dungeon den Geist des Ortes für sich zu begeistern, könnte das Verlassen sehr knifflig machen... >;D
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