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[oWod] Werewolf - New York Cheesecake
aminte:
Meine neue oWod-Werewolf-Kampgane
Schauplatz ist der Bundesstaat New York in den Vereinigten Staaten. Die Wahl fiel aus mehreren Gründen auf New York. Zum einen gibt es ein in meinen Augen ein hervorragendes Quellenbuch für New York, zum anderen wird mit diesem Spielort der bei W:tA schwierige Antagonismus aus Stadt und Wildnis zumindest etwas abgemildert. Zudem ist N.Y. City mit Sicherheit auch ein netter Spielplatz für übernatürliche Kreaturen. Ein Quellenbuch für Vampire ist ebenfalls publiziert worden - ein Mangel an möglichen Gegenspielern wird dadurch ebenfalls erheblich reduziert.
Meine letzte Erfahrung mit der oWoD hatte ich mit Mumien, und der dazugehörige Runde, woraus ich ein paar Schlüsse für mich und meine Spielleitung, und für gutes Spiel und intrinsische Motivation notwendige Erkenntnisse gewonnen habe. Das Hauptproblem bei Mumien war die fehlende Einbindung in die World of Darkness und ursächlich dafür ein absoluter Mangel an Quellenbüchern aus dem sonst so publikationsfreudigen WW-Verlag. Dazu kam, dass die einzig annähernd verwandte Linie "Wraith" schon vorher eingestellt wurde, was aus der Duat einen recht trostlosen Ort machte. Außerdem ist die Charaktererschaffung bei Mumien in der Art hinderlich, dass alle SC vor Spielbeginn ein mehr oder weniger komplettes Leben schon gelebt haben, ergo aus allen Ecken der Welt nach Ägypten kommen, um dort ein Leben als Priester der Ma'at zu führen. Was ein Schrott. Von 150 Zaubern und Ritualen sind ungefähr drei offensiv ausgerichtet. Und so erledigt man den Vampir schlussendlich mit einer 9mm.
Da bin ich bei Werewolf in einer weitaus besseren Situation. Der Auftrag ist klar, die Geister stehen bei, die Kräfte sind famos und das Rudel ist am Start. Darüber will ich auch die Spieler zusammenbringen. Vor allem, weil im Vorfeld schon ziemlich unterschiedliche Charakterkonzepte vorgetragen wurden. Ein Spieler hätte würde gerne in Asien ein Rudel mit Lupi spielen mit viel Magie und Umbra (er hatte vorher Exalted vorgeschlagen, rofl, worauf aber keiner Lust hatte). Der andere hat sich gleich in Trickshot (Glaswandler 1) verliebt und die Fetischpistole schon vor seinen Augen. Wir werden vor Spielbeginn auf jeden Fall eine Struktur für das Rudel erarbeiten. Welche Ziele hat es, welche Feinde, woraus zieht es seine Befriedigung, was sind No-Gos, wie sieht ein mögliches Totem aus, gibt es einen Verhaltenscodex, usw.
Gespielt wird in einer Sandbox. Diese besteht aus dem Staat New York. Wie ich finde, passt eine sandbox-artige Struktur ganz gut zu Werwolf (und auch zu Vampire), denn so kann man aus dem Reichtum der Welt schöpfen, in dem man Magi, Bastet, Vampire und Geister, die allesamt ihre eigene Motivation mitbringen, in verschiedenen Gebieten der Box anbietet. Wobei ich mir bei den Triggermechanismen noch unschlüssig bin, wie die einzelnen Begegnungen dann ablaufen werden. Es wird mit Sicherheit NSC und Orte geben, bei denen eine Flucht aus der Sandbox möglich ist. Bspw. könnte man einen Sprungpunkt zu einer Mission im Amazonasgebiet einbauen, wofür man aber erst den Werjaguar treffen muss, über den man an den Dreamspeaker gerät, der die eigentliche Organisation in der Hand hält. Es wird aber auch Orte und Personen geben, die ins Nichts führen, ins Oblivion, zum Wyrm, you name it, und ich bin mir auch noch nicht klar, wie ich diese Situationen, die ich wichtig finde, der Gruppe zugänglich mache. Ab und zu wird die Sandbox aufgebrochen werden, wenn sozusagen der Plot ins Spiel kommt, der in "Rage over New York" angerissen wird, wenn der Schänderwyrm und die Siebte Generation ins Spiel kommt. Das geht wirklich tief, wenn man mißbrauchte Heranwachsende davor retten muss, selbst Mißbrauch zu betreiben, also dem Wyrm zu dienen.
Es gibt vier Caerns mit unterschiedlicher Machtstruktur. Noch ist nicht klar, für welche Septe die Spieler sich entscheiden, aber die Existenz anderer cooler Septen sollte auf jeden Fall die ein oder andere Flag hissen. Einen Spieler werde ich versuchen hintergrundmäßig in Richtung des Plots auszustatten. Die Hintergründe Totem und Fetisch sind bei Spielbeginn gesperrt. Es wird maximal einen Lupus-Charakter geben.
Mittwoch ist Charaktererschaffung und Settings-Findungs-Tag. Dann wird es neue Informationen geben. Bis dahin; was sagt ihr? Hinweise? Fehler? Ergänzungen? Ideen? Freue mich über euer Feedback.
Nin:
Erstmal hab ich zwei Nachfragen:
Wirst du eine Relationship-Map verwenden?
Wirst du streng nach den Regeln spielen oder hast du dir Änderungen überlegt ... wenn ja, welche?
aminte:
Niemals einen Abend planen, der nicht auch noch abgesagt werden kann. Es kriselt in der Gruppe, was vielleicht an Arcane Codex liegt, wahrscheinlich aber eher daran, dass wir schon beschlossen hatten, damit aufzuhören, aber trotzdem noch weiter gespielt haben, weil einer noch ein "Abenteuer" vorbereitet hatte, welches ziemlich öde war. Naja. Dadurch fand jede Sitzung in diesem letzten Abenteuer in der Atmosphäre statt, etwas abarbeiten, etwas weg spielen zu müssen. Und dann kamen noch andere Kleinigkeiten dazu, so dass jetzt erstmal Pause ist, und dann eine Therapiesitzung angesagt ist... Aber wem erzähl ich das. Gibt mir mehr Zeit, die Sandbox vorzubereiten. :D
--- Zitat von: Nin am 24.10.2011 | 09:21 ---Wirst du eine Relationship-Map verwenden?
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall. Ich bin mir nur über die Skalierung nicht sicher. Im großen Maßstab gibt es ja die vier Caerns mit ihren jeweiligen Protektoraten, denen bestimmte Stämme zugeordnet sind. Knochenbeißer in New York, Schwarze Furien bei den Finger Lakes, Uktena und Fianna an den Niagarafällen und Nachfahren und Schattenlords (+Rote Klauen, +Wendigo) in den Adirondacks (Gebirge). Ich würde ja die Karten anhängen, aber das Urheberrecht ist damit wahrscheinlich nicht einverstanden (dummes Gesetz).
Anfangen würde ich dann in einem Caern (wahrscheinlich Niagara), und dort die verschiedenen Septenmitglieder, bzw. vor allem diejenigen, die ein Septenamt inne haben, in eine R-Map einzutragen. Ich würde versuchen, dass in einem Wiki zu machen (Tiddly, oder was auch immer), damit die Spieler nachher auch noch Informationen eintragen können (machen sie eh nie ::)). Oder wäre es einfacher, wenn ich das graphisch aufarbeite? Jedenfalls können sie dann am Caern erstmal den Ersten Ritus machen, Umbra erkunden, Talismane zueignen, kleine Kämpfe bestreiten, sich um Septenämter bewerben. Soweit so gut. Der Vorteil ist, dass ich die meisten Garou nicht ausarbeiten muss, weil die alle in dem Buch ausreichend beschrieben werden. Was ich noch zusätzlich reinbringen will, sind Blutsgeschwister, denn menschliches Drama funktioniert ja immer noch mal ein bißchen anders. Den Hintergrund kriegen sie von mir bei der Charaktererschaffung spendiert (1 oder 2). Kommt immer gut an. ;)
Über bestimmte NSC gehen anschließend auch Sachen im ganzen Bundesstaat. Da nehm ich dann aus den verschiedenen Caerns ein paar Schlüsselfiguren, wobei ich schon eher plane, dass NYCity die zweite Hauptschauplatz sein wird, da es dort einfach nette Encouter gibt. Und NYCity ist auch der einzige Ort, an dem die SC in die restliche Welt reisen können. Ein Werjaguar wirbt Streiter für den Amazonas an, ein Silberfang such Leute für den Kampf gegen Baba Yaga. Außerdem könnte hier auch noch "Rage across Appalachia" anknüpfen, welches ich aber bis dato nicht besitze. Kennt das jemand?
--- Zitat ---Wirst du streng nach den Regeln spielen oder hast du dir Änderungen überlegt ... wenn ja, welche?
--- Ende Zitat ---
Bei der Charaktererschaffung verwenden wir 14/10/6 bei der Verteilung der Fähigkeiten und den Hintergrund "Fetisch" gibt es maximal bis drei. Der Hintergrund "Totem" ist nicht verfügbar, denn da habe ich ein Wörtchen mitzureden. Wie gesagt, Blutsgeschwister auf 1 und insgesamt 20 freie Zusatzpunkte (statt 15), die fast komplett für Gnosis, Zorn, Willenskraft und Hintergründe drauf gehen dürften. Außerdem haben wir die Geburtsgestalt so geändert, dass der Mensch mit zwei, der Metis mit drei und der Lupus mit vier Gnosis startet. Alternativ könnten Menschen auch "Kontakte" oder "Ressourcen" bekommen. Mal schauen.
Bei den Kampfregeln bin ich mir noch unsicher. Hast du Erfahrungen mit den verschiedenen Kampfregel-Versionen bei Werewolf?
Terrorbeagle:
hast du die Beschreibung des Central Park Caerns aus dem 2nd edition Grundbuch zur Hand? Die ist relativ ausführlich (für einen Caern) und liegt nun eh da. Vor allem weil der Central Park Caern offen für alle Stämme ist, was Spielerbeschränkungen umgehen kann. Plus, New York.
Rage Across the Appalachias ist wie die meisten 1st edition Bücher relativ schlecht und einseitig, meiner Meinung nach. Die späteren Bücher sind in der Regel wesentlich besser, vor allem weil sie besser balanciert und abgestufter auftreten. Ich persönlich würde keines der 1st Edition Bücher als Grundlage für irgendwas verwenden, höchstens als sehr grobe Orientierungshilfe und Quelle für Namen. Wesentlich nützlicher für deine Zwecke dürften Guardians of the Caerns und Book of the City sein, die zudem auch schlicht wesentlich besser sind.
Was Kampfregeln angeht: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hausregeln für mehr Werwolf- Bäng-Bäng[/size]
Beschleunigung von Kämpfen
Das Mag meine persönliche Einschätzung sein, ab er ich finde die WoD Kämpfe mit ihrem häufigen Würfeln großer Würfelpools ziemlich träge. Das nimmt, gerade bei einer so großen Runde wie der unseren, schnell Geschwindigkeit raus und ist damit der Spannung eher abträglich. Die folgenden Vorschläge sollen das ganze etwas beschleunigen.
Allgemeine Verteidigung: Jeder Charakter, der im Kampf steht, und sich halbwegs aufmerksam bewegt, ist erst mal ein relativ schweres Ziel, Einfach nur durch sinnvolle taktische Verteidigung. Daher gilt, so lange der Charakter nicht überrascht oder abgelenkt ist: Die Stufe in Ausweichen wird immer von den Erfolgen des Angreifers abgezogen. Dies ist keine Aktion, sondern reines antrainiertes Abwehr – und Zweikampfverhalten. Darüber hinaus kann man natürlich weiterhin reine Abwehrmanöver unternehmen (also aktiv parieren/abblocken/ausweichen). Das läuft wie gehabt. Man kann auch Alternativ Willenskraft einsetzen, um den Ausweichen-Wert kurzfristig (also gegen einen Angriff) zu erhöhen.
Ein Charakter mit Ausweichen 3 wird also erst bei mindestens vier Erfolgen auf den Trefferwurf getroffen (mal von Hinterhalten oder so abgesehen).
Schnelle Treffer-Abhandlung: Diese Regeln dienen dazu, Kämpfe zu beschleunigen, in dem man die Anzahl der Würfelwürfe reduziert. Jeder Angriff wird komplett mit nur einem Würfelwurf abgehandelt. In diesem Fall Der Grundschaden eines Angriffs (bei Nahkampfangriffen in der Regel der Stärke-Wert plus Bonus durch die Waffe; bei Feuerwaffen festgelegt) wird immer automatisch angerichtet. Eine Pistole, die 5 Stufen Schaden anrichtet, richtet halt immer 5 Stufen Schaden an. Ein Tritt, der Körperkraft +1 Schaden anrichtet richtet bei einem Charakter mit Stärke 3 dann entsprechend 4 Stufen Schaden an (in diesem Fall natürlich Schlagschaden). Zornpunkte können dazu eingesetzt werden, besonders brutale Angriffe zu fahren (+1 Stufe Schaden per eingesetztem Zornpunkt). Gegen Normalsterbliche ist dies ein sofortiger Knock-Out oder ein sofort tödlicher Angriff (nach Wahl des Angreifers).
Jeder Netto-Erfolg beim Angriffswurf erhöht den Schaden um 1; ein besser platzierter Treffer macht eben mehr Aua.
Zum Absorbieren des Schadens wird komplett die Widerstandskraft des Charakters (Boni durch Rüstung etc.) vom Grundschaden abgezogen, wenn das Opfer die entsprechende Schadensart absorbieren kann (Stichworte: Schwer Heilbarer Schaden, Silber). Zusätzliche Stufen in zeitweiliger Rüstung (also für einen Angriff) können mit Willenskraft gekauft werden.
Diese beiden Änderungen sorgen dafür, dass es leichter wird, nicht getroffen zu werden, aber Treffer deutlich effektiver werden. Das führt auch dazu, dass Situationen wie „ du hast zwar voll getroffen, reißt aber nur Fellbüschel aus“ eher der Vergangenheit angehören. Allgemein dürfte der Schaden dadurch zwar etwas höher ausfallen, aber das ist für Spielercharaktere mit vertraglich zugesicherter Unsterblichkeit nicht so das Problem.
Weniger Buchhaltung, mehr Action:
Schnellere Erholung der Vorräte: Keinem von uns liegt Buchhaltung so wirklich, und niemand scheint übermäßig viel Wert auf kleinliches „Jetzt hab ich aber einen Willenskraft-Punkt verdient“ zu legen. Ich vergesse das entsprechende Punkteverteilen auch gerne mal, völlig ohne böse Absicht.
Da aber die angestrebte Style over Substance Atmosphäre der WW-Runde gerade danach verlangt, viele Punkte zu verbraten, um viele spektakuläre Aktionen zu zeigen, würde ich gerne die Erholungsrate für die entsprechenden Vorräte erhöhen – was den positiven Nebeneffekt hat, dass meine entsprechende Vergesslichkeit als Spielleiter auch weniger ins Gewicht fällt.
Am Anfang eines jeden Kampfes hat jeder Charakter seinen vollen Zornwert (wer am Ende des Kampfes immer noch seinen vollen Zornwert hat, ist allerdings entweder in Raserei verfallen oder selber Schuld). Außer Raserei wird es aber wenig Quellen für zusätzlichen Zorn geben (und gar keine außerhalb eines Kampfes).
Am Anfang jeder Spielsitzung erhalten alle Charaktere ihren vollen Willenskraftvorrat. Wer am Ende der Spielsitzung noch viele Willenskraftpunkte übrig hat, macht was falsch.Weiterhin bringen persönliche Erfolgserlebnisse, Aufmunterung, etc. zusätzliche Willenskraft zurück (bitte mit dran denken).
Gnosis hingegen bleibt schwer zurückzugewinnen. Dafür braucht man im Idealfall einen Caern. Um Gnosis zu regenerieren bedarf es ein Meditationsritual (bestes geistiges Attribut+Rituale, Schwierigkeit ist 8-Caernstufe (ohne Caern also 8)) das eine Stunde geteilt durch die Anzahl der Erfolge dauert. Jedes entsprechende Ritual bringt einen Gnosispunkt zurück.
Nin:
Für WtA (und WtF) wäre ja eine R-Map cool, bei der der Renown irgendwie zum Tragen kommt. Keine Ahnung wie. z.B. Honor müsste irgendwas bringen, was die anderen beiden Arten an Ruhm nicht können und umgekehrt.
--- Zitat von: Doc Sportello am 27.10.2011 | 02:59 ---Bei den Kampfregeln bin ich mir noch unsicher. Hast du Erfahrungen mit den verschiedenen Kampfregel-Versionen bei Werewolf?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, wir haben an nichts mehr rumgefummelt als immer wieder an den Kampfregeln. Was Terrorbeagle geschrieben hat klingt beim ersten, hektischen drüberfliegen interessant. Am Ende sind wir bei der Regel gelandet, dass alle Erfolge, die beim Treffen über das Notwendige hinausgehen, automatische Erfolge für den Schadenswurf sind. Also keine zusätzlichen Erfolge, sondern eventuell musste der Schaden gar nicht mehr gewürfelt werden, sondern er ergab sich aus dem Trefferwurf. Irgendwann mal hatten wir auch auf das Dicepoolsplitting verzichtet. Das hat mich wahnsinnig gemacht, dass du nicht nur mit Rage Zusatzaktionen hast, sondern dass auch noch der Pool aufgeteilt wurde um mehrfach anzugreifen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mittlerweile würde ich WtA auch nur noch mit den Regeln der nWoD spielen. Da laufen Konflikte wesentlich geschmeidiger.
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