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Magiesystem für FATE / MalmsturM
Wisdom-of-Wombats:
Und Beschwörung ergibt soviele Effektstufen wie ich erwürfele?
Die Effektstufen steckt man dann in Anwesenheitsdauer (auf der Zeitskala), Qualität des Kameraden/Schergen, Anzahl der Schergen bzw. Steigerungen des Kameraden.
So habe ich es zumindestens verstanden.
Kardinal:
korrekt!
Man kann natürlich prima Talente+Gaben entwickeln, die z.B. einen Bonus auf Dinge wie
- Dauer bestimmter magischer Effekte, etwa Anwesenheit beschworener Entitäten
- Qualität beschworener Schergen/Kameraden
- Distanz bestimmer Arten von Zaubern
- Areal bestimmter Arten von Zaubern
Nekromantie kann man z.B. so handhaben, dass die sterblichen Überreste von "Namenscharakteren" (also mit eigener Fertigkeitenpyramide, Aspekten, etc.) für eine gewisse Zeit als "echte" verbündete Charaktere "erweckt" werden können - allerdings nur, wenn die Zaubern- bzw. Schlüsselfertigkeit des Nekromanten *mindestens* so hoch wie die höchste Fertigkeit des Verstorbenen ist.
Sülman Ibn Rashid:
Ich hab mal noch ein paar Konkretisierungen aus einem anderen Thread in mein Zusammenfassungsposting eingefügt. Dann braucht man nicht immer an tausend Orten zu schauen :)
Vale waan Takis:
So. Keine Ahnung ob das hier denn nun der richtige Thread dafür ist... (Außerdem bekomme ich die Warnung das der Thread schon sehr alt ist, aber ich hoffe es tut sich dennoch noch was).
Die Magie bei Malmsturm ist derzeit, tatsächlich mein einziger Stolperstein. Das Setting (Weltenband) gefällt mir und die sonstigen Regeln sind auch klar. Nur eben die Magie... ein immerhin nicht ganz unwesentlicher Aspekt bei einer Fantasy Welt.
So richtig klar ist mir das wirken der Magie bei den meisten "Magierberufen" noch nicht. Wie wirkt sich die Magie von Galdern, Seydern, Gelehrten und Priestern aus? Einzig bei den Daemonologen des Imperium scheint es zunächst einmal klar: Es wird ein temporärer Kamerad geschaffen und mit den Erfolgsstufen gelevelt.
Wie gut das mit dem Balancing und der Magie hinhaut kann ich noch nicht sagen, aber es erscheint auf den ersten Blick unausgewogen.
Ein "Magier" braucht bei der Charaktererschaffung einen Aspekt-Slot und einen "Gaben/Talente" Slot dafür, dass er Magie nutzen kann. Diese beiden Slot können Nicht-Magier für ihre Spezialisierungen etc. nutzen, z.B. den "Gaben/Talente" Slot für einen Kamerad (siehe Daemon/Daemonologe). Der beschworene Kamerad ist jedoch flexibler, dafür musste der Magier jedoch auch noch einen Aspektslot opfern.
Kommen wir aber zu der anderen Magie (S.133 Regelwerk):
Die Anwendung von Fertigkeiten unterstützen oder hemmen (indem z.B. temporäre Aspekte erzeugt werden).
-> Temporäre Aspekte darf auch der nicht Magier erzeugen, sie kosten ihn aber Schicksalspunkte
Kann Magie auch direkt einen Bonus auf eine Fertigkeit geben (z.B. +1 auf Nahkampf). Wenn dies möglich ist, wäre das nicht sehr problematisch vom Balancing, da es ja einem Universellen-Freischein-"Gaben/Talente"-Slot entsprechen würde?
Sowas sollte es also nicht geben... außer es hat seinen Preis. Hier kommt dann wohl wieder der arkane Belastungsbalken ins Spiel.
Was ich echt ungern sehen würde, ist das Magier einfach wieder in jeder Situation "Ihren" Zauber auspacken können und dann nahezu gleichwertig zu den eigentlichen Spezialisten für die Situation sind...
Beispiel:
Dhief, der Dieb und Sneyder, der Seyder planen einen Einbruch. Dazu müssen sie eine Hauswand erklimmen, ein Schloss knacken und dabei möglichst leise sein.
Dhief hat folgende Werte:
Fingerfertigkeit+5
Athletik +4 Einbruch+4
Gespür+3 Nahkampf+3 Heimlichkeit+3
Scharfsinn+2 Täuschung+2 Spiele+2 Entschlossenheit+2 Ermitteln+2
Sneyder
Ausstrahlung +5
Besitz +4 Entschlossenheit +4
Ermitteln+3 Sprachen+3 Heimlichkeit+3
Athletik+2 Gelehrsamkeit+2 Gespür+2 Zaubern+2
Für Dhief sind nun relevant:
1. Athletik+4 (Das erklettern der Wand)
2. Einbruch +4 (Das Schloss knacken)
3. Heimlichkeit +3 (Leise sein)
Sneyder will es ihm nun gleich tun:
Er wirkt sich ein Schamanenritual und möchte seinen Athletik Wert um +2 steigern.
Dafür benötigt er:
Ausstrahlung +5
Wie schwer es für ihn ist den +2 Bonus zu bekommen könnte ich jetzt aus dem Handgelenk nicht bestimmen (SL Problem). Sagen wir mal der arkane Belastungsbalken ist danach halb voll.
Jetzt möchte er noch "Einbruch" mit einem +2 Bonus versehen. Der arkane Belastungsbalken ist voll, er nimmt eine leichte Konsequenz.
Jetzt noch einen +2 Bonus auf Heimlichkeit.
Damit hat er jetzt die nahezu gleichen Werte wie Dhief. Nach der Szene verfällt die leichte Konsequenz wieder...
Sowas wäre doch sehr blöd.
Arbeitet er hier mit temporären Aspekten könnte es kostspielig werden:
Aspekt 1 - Klebrige Finger (ausnutzen ergibt +2 Bonus auf klettern, kostet jedoch einen Schicksalspunkt)
Aspekt 2 - Rostiger Atem (+2 auf Schlösser knacken, ausnutzen kostet einen SP) etc.
Damit würde das Magiewirken auch wieder SP kosten, was ja eigentlich so nicht unbedingt sein sollte, oder?
Also mit der Magie tu ich mir ehrlich noch sehr schwer
smirgl:
Hat irgenjemand diese Ideen die hier augekreuzt sind auch schon einmal im Spiel erprobt?
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