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Magiesystem für FATE / MalmsturM
rollsomedice:
--- Zitat von: Uebelator am 27.03.2012 | 10:23 ---... mehr oder weniger nach Gutdünken des Spielleiters festgesetzt wird.
--- Ende Zitat ---
Mein Verständniss von Fate basiert ohnehin auf einer Spielleitung mit Bauchgefühl siehe das Kampfsystem in Malmsturm das aus dem Fate 2 Regelwerk stammt.
PurpleTentacle:
Da unsere Runde in absehbarer Zeit startet stolper ich, wie so viele andere auch, etwas über das Magiesystem. Hier im Forum findet man ja diverse Fragen, Antworten und Interpretationen, aber so richtig schlau werd ich da trotzdem nicht draus wtf?
Um mal meine ersten Frage loszuwerden:
Wenn Magiewirker in Malmsturm eine Schlüsselfertigkeit haben und damit ihre Zauber wirken, gibt es dann noch einen Sinn für "Zaubern" als Fertigkeit?
Ist das "besitzen" von Zaubern Voraussetzung für einen Magiewirker, oder reicht der notwendige Aspekt?
Es ist immer die Rede davon das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, weil sie den Stress (oder die Konsequenzen?) auf Dämonen umleiten. Worin liegt denn der Unterschied wenn ich selbiges mit der Umgebung/Opfern/Ritualgegenständen mache?
Und wenn jemand vielleicht ein paar Praxisbeispiele für malmsturmige Magieeinsätze hat, würde ich mir die gern mal anschauen.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: PurpleTentacle am 6.04.2012 | 20:55 ---Wenn Magiewirker in Malmsturm eine Schlüsselfertigkeit haben und damit ihre Zauber wirken, gibt es dann noch einen Sinn für "Zaubern" als Fertigkeit?
Ist das "besitzen" von Zaubern Voraussetzung für einen Magiewirker, oder reicht der notwendige Aspekt?
--- Ende Zitat ---
Moment. Damit Dein Zauberwirker eine Schlüsselfertigkeit haben darf, brauchst Du ein Talent (Stunt). Und die Voraussetzung ein solches Talent nehmen zu dürfen, ist es, dass der Charakter laut GRW Zaubern auf mindestens Ordentlich (+2) hat. Der Stunt erlaubt es Dir dann, Deinen Arkanen Stress als 5 + Schlüsselfertigkeit zu berechnen und Zauber mit der Schlüsselfertigkeit auszuwürfeln.
D.h. aus meiner Sicht gibt es zwei mögliche "Builds" für Malmsturm-Magier:
1. Aspekt + Talent (Tradition) + Fertigkeit "Zaubern" auf Gut (+3) oder besser
2. Aspekt + Talent (Tradition) + Talent (Schlüsselfertigkeit) + Fertigkeit "Zaubern" Ordentlich (+2) + Schlüsselfertigkeit auf Gut (+3) oder besser
Welchen Build man nimmt, ist dann Geschmackssache.
Der Vorteil von Build 1 ist es, dass man ein Talent und eine Fertigkeit weniger braucht. Dafür ist allerdings einer der höher Fertigkeitswerte durch Zaubern belegt.
Der Vorteil von Build 2 ist es, dass man zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt. Man kann mit seiner Schlüsselfertigkeit Zaubern und hat zusätzlich eine normale Fertigkeit gleichen Ranges. Wenn man die Schlüsselfertigkeit seiner Tradition sowieso können möchte, würde ich Build 2 empfehlen. Wenn man sie nicht will, dann Build 1.
Ob man dann Zaubern noch haben will, hängt vom Spielleiter ab. Ich z.B. würde durchaus sagen, dass die Schlüsselfertigkeit zwar beim Zaubern hilft, aber kein theoretisches Wissen über Magie vermittelt. D.h. trifft der Daemonologe auf fremdartige Magie und will sie verstehen, dann würfelt er mit Zaubern und nicht mit seiner Schlüsselfertigkeit.
Damit wäre Build 1 quasi der Theoretiker und der Build 2 quasi der Praktiker. Aber der Theoretiker ist trotzdem noch ein beachtlicher Magier, dafür aber etwas weltfremder.
--- Zitat von: PurpleTentacle am 6.04.2012 | 20:55 ---Es ist immer die Rede davon das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, weil sie den Stress (oder die Konsequenzen?) auf Dämonen umleiten. Worin liegt denn der Unterschied wenn ich selbiges mit der Umgebung/Opfern/Ritualgegenständen mache?
--- Ende Zitat ---
Das Daemonologen keine Malmstürme auslösen, ist, soweit ich den Kardinal verstanden habe, eine Lüge, die man sich im Imperium erzählt, um sich in Sicherheit zu wiegen. Daemonologen erleiden genauso Arkanen Stress und Arkane Konsequenzen wie jeder andere Magier auch. Der Rest ist Teil der Erzählung und nicht der Regeln.
Kardinal:
Murder-of-Crows spricht weise!
...auch wenn "Lüge" ein so häßliches Wort ist - sagen wir mal so:
Daemonologen und die zauberkundigen Priester des Imperiums wirken zwar oft
recht mächtige Magie, fürchten aber nur selten das Risiko eines Malmsturms. (Die Welt, S.364)
...wenn die arkane Belastung, die Aufnahmefähigkeit des gebundenen Daemonen übersteigt und er zu viele arkane Konsequenzen erleidet , dann "paff" weg ist er - mitsamt der entsprechenden Gabe, aber (für gewöhnlich) wenigstens ohne Malmsturm!
PurpleTentacle:
Erstmal Dankeschön!
Das Schlüsselfertigkeiten-Missverständnis ist damit behoben :)
Das mit den Daemonologen ist mir aber immer noch nicht ganz klar.
Bei der Charaktererstellung des Daemonologen muss ja eine Gabe genommen werden.
Ist diese Gabe:
- Das Wissen um das Bindungsritual?
- Das Wissen und der wahre Name eines bisher ungebundenen Dämons?
(Ist ein wahre Namen überhaupt in Malmsturm vorgesehen, oder könnte man einfach irgendeinen Dämonen aus dem Bauch heraus binden?)
- Der bereits fertig gebundene Dämon?
Im Weltenband steht zwar wie die Bindung vollzogen wird (Drohen oder Wettstreit), aber das war es auch so ziemlich.
Wie lange dauert die Bindung und wie lange hält sie an?
Ich vermute mal die Bindung hält bis der Dämon aufgrund der Konsequenzen futsch geht. Aber das wäre doch irgendwie verschwendet, viel schöner wäre es doch wenn der Dämon ziemlich angeschlagen, aber frei und stinksauer wäre :)
Haben Daemonologen durch die Bindung irgendwelche Nachteile?
Im Grunde kann der Daemonologe aufgrund des Paktes den doppelten Stress/Konsequenzen nehmen und bei der ersten Hälfte der Konsequenzen verpuffen diese auch noch ohne wirkliche Auswirkung im Dämonen.
Im schlimmsten Fall ist der Dämon am Ende weg und kann nie wieder beschworen werden (siehe Weltenband). Aber wie schwer ist es jetzt einen neuen Dämonen zu binden?
Lauter Daemonologenfragen, und dabei weis ich noch nicht einmal ob einer gespielt werden wird :)
Aber ich befürchte bei den anderen Traditionen stoße ich auf ähnliche Fragen... ::)
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