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[NaGa DeMon] STUSS: Noch ein Universalsystem
Taschenschieber:
--- Zitat von: Sphärenwanderer am 1.11.2011 | 18:32 ---- Wie willst du NSCs komplett mit 5 Werten umreißen, wenn es 4 Attribute + 12 Fertigkeiten gibt?
--- Ende Zitat ---
4 Attribute (die dank Attribut+Fertigkeit ja zumindest für eine Grobskizzierung ausreichend sind) und Kampfschaden reichen für's Erste. Wenn mit einem NSC Interaktion "droht", kann man das halt noch um eine Handvoll wichtiger Fertigkeiten nach Belieben und ggf. auch Eckpunkten ausweiten. Es kommt also so was raus wie "Farugo Sforigan, Stärke 5, Geschick 7, Verstand 4, Charisma 5, Dolch W6", wenn Farugo unwichtig ist, oder aber "Farugo Sforigan, Stärke 5, Geschick 7, Verstand 4, Charisma 5, Wissen (Imman) +4, Geselligkeit +2, Kämpfen +2, Dolch W6, Eckpunkte: Ich bin der Mannschaftskapitän von Skorpion Punin; Mag noch wer ein helles Ferdoker?", wenn er doch etwas wichtiger ist.
--- Zitat ---- Willst du Werfen wirklich eine eigene Fertigkeit zugestehen und nicht lieber nur in Nahkampf und Fernkampf differenzieren?
--- Ende Zitat ---
An sich könnte man das echt zusammenlegen.
--- Zitat ---- Die Tätigkeitsbereiche Recherche (Nachforschung/Umhören), Fahrzeuge lenken, Technik/Reparieren und Wildnis (Überleben) fallen standardmäßig weg (also unter Wissen)?
--- Ende Zitat ---
Weg (also unter Wissen) stimmt so mal nicht. Im Zweifel gilt: Wenn's keine Fertigkeit gibt, gibt es ein Attribut. Aber die Punkte, die du nennst, sollten schon noch rein. Hatte ich nicht schon gesagt, dass das bisher nur provisorisch ist und mir bestimmt noch was einfällt?
Wildnisleben, Fahrzeuge, Nachforschen und Technik sind alles ganz gute Punkte, die noch in die Liste kommen. Danke sehr!
Dann gibt es aber auch noch die Möglichkeit, das ans jeweilige Setting anzupassen. Das heißt, sehr settingspezifische (äh - keine Ahnung, mir fällt grade kein Beispiel ein) oder spielstilspezifische (Etikette) Sachen fügt dann der SL einfach in Absprache mit den SCs ein.
--- Zitat ---- Findest du 33% Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe nicht etwas hoch, wenn der entsprechende Charakter der absolute Verlierer in dem Attribut ist und vom Fertigkeitsbereich noch nie etwas gehört hat? Hier böte sich vielleicht ein genereller Abzug von -2 auf Proben an, die auf Fertigkeiten gehen, die einen Wert von 0 aufweisen. Oder aber NSC-Werte unter 4.
--- Ende Zitat ---
Die 33% sind immer noch die unmodifizierte Erfolgswahrscheinlichkeit, also für Sachen, die man mit einigermaßen Glück auch so schaffen kann. Wenn wirklich fiese Herausforderungen um die Ecke kommen, fällt das natürlich noch mal.
Und wie gesagt: SaWo ist da schlimmer (auch wenn das nun wirklich kein Argument ist).
--- Zitat ---- Auf die Kombination Talente (+Vor/Nachteile?) & freie Eckpunkte (Aspekte) bin ich besonders gespannt, da sie sich die Konzepte doch stark überschneiden und eigentlich nur andere Herangehensweisen an dasselbe Thema sind.
--- Ende Zitat ---
Ja, da bin ich zugegebenermaßen auch recht gespannt, wie ich das löse. Die Eckpunkte sind halt eher für den Bereich sozialer Interaktion gedacht, die Talente sind dann eher für das etwas tabletoppigere Gefühl im Kampf zuständig.
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Taschenschieber am 1.11.2011 | 18:49 ---Und wie gesagt: SaWo ist da schlimmer (auch wenn das nun wirklich kein Argument ist).
--- Ende Zitat ---
In wie fern? Bei SaWo ist die Probe ungelernt immer gg den Zielwert 6 ist für einen WC etwa 32%. (Jop das ist der Grund warum ich nachgefragt hatte, wo du bei den Wunden schon recht hattest ;D)
Ich geh mal davon aus in STUSS soll ein Fähigkeitswert von 0 ungelernt heißen.
Versteh mich nicht Falsch ich finde 33% für ungelernt durchaus angebracht.
Taschenschieber:
Öh, okay... da habe ich dann eine Regel meinerseits massiv falsch angewandt. Auch gut.
Sphärenwanderer:
Zum Zaubern:
- Wenn du ein Wundsystem einführen möchtest, führe einfach auch eins für Zauber ein. Jeder Zauber hat, je nach Schwierigkeit, einen Schwellenwert, den du bei deiner Probe nicht unterwürfeln darfst (kann durchaus im Gelingensbereich des SPruches liegen). Tust du es dennoch, bekommst du eine Manawunde. Hast du 3 davon (oder wieviele du auch immer beanstanden möchtest), kannst du nicht mehr zaubern. Die Wundschwelle lässt sich durch Talente senken. Alternativ: Erschöpfung verwenden.
- Zur Ausdauer: Hier fände ich einen Mechanismus wie im Brettspiel Descent toll: Man hat eine sehr geringe Zahl Ausdauerpunkte als Tokens (dort 3-5) und kann diese im Kampf ausgeben, um mehr Bewegung, bessere Angriffschancen oder tolle Sonderaktionen zu bekommen. Durch eine Aktion Ausruhen laden sie sich wieder auf. Das rockt im Spiel und schafft taktische Tiefe. 8)
Taschenschieber:
--- Zitat von: Sphärenwanderer am 1.11.2011 | 19:17 ---- Wenn du ein Wundsystem einführen möchtest, führe einfach auch eins für Zauber ein. Jeder Zauber hat, je nach Schwierigkeit, einen Schwellenwert, den du bei deiner Probe nicht unterwürfeln darfst (kann durchaus im Gelingensbereich des SPruches liegen). Tust du es dennoch, bekommst du eine Manawunde. Hast du 3 davon (oder wieviele du auch immer beanstanden möchtest), kannst du nicht mehr zaubern. Die Wundschwelle lässt sich durch Talente senken. Alternativ: Erschöpfung verwenden.
--- Ende Zitat ---
Ein Wundzaubersystem hatte ich schon angedacht. In einem vorherigen Systembauversuch (D6-basiert) folgte einfach auf jeden Zauber eine Ausdauerprobe, die dann ggf. eine "Zauberwunde" verursachte.
Irgendetwas in der Art kommt auch in STUSS rein.
--- Zitat ---- Zur Ausdauer: Hier fände ich einen Mechanismus wie im Brettspiel Descent toll: Man hat eine sehr geringe Zahl Ausdauerpunkte als Tokens (dort 3-5) und kann diese im Kampf ausgeben, um mehr Bewegung, bessere Angriffschancen oder tolle Sonderaktionen zu bekommen. Durch eine Aktion Ausruhen laden sie sich wieder auf. Das rockt im Spiel und schafft taktische Tiefe. 8)
--- Ende Zitat ---
Ausdauerpunkte sind dabei aber quasi Bennies, nicht gleichzeitig Lebenspunkte, oder? (Ich kenne Descent nicht...)
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