Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Rollenspiel mit Karten
6:
--- Zitat von: 1of3 am 19.08.2013 | 23:45 ---Ich kann auch Würfel als Charbogenersatz benutzen, wenn man z.B. verschiedene Typen und/oder Farben nimmt. b_u_g macht sowas in die Richtung mit seinem Beutelschneider, wenn auch mit Murmeln statt mit Würfeln. Man kann auch Würfel an bestimmten Stellen ablegen und so als Zähler nutzen. Capes tut das. Man kann auch eigene Würfel designen, wie WHFRP3.
--- Ende Zitat ---
Du hast aber bei Karten den Vorteil, dass da wesentlich mehr Informationen pro Einheit darstellen kannst, als bei Würfel. Mach einfach folgendes Gedankenexperiment: Überlege Dir wie Du ohne Einsatz von zusätzlichem Papier einen D&D4 Charakter mit Würfel darstellen willst. Danach versuch das Ganze alleine mit Karten. (Okay. Der war gemein, weil schon der Charaktergenerator die dazu benötigten Karten schon ausdrucken lässt. Ich habe übrigens irgendwann nur noch mit den Karten und komplett ohne den normalen Charakterbogen gespielt)
--- Zitat ---
Meine Aussagen oben beziehen sich auf das, was man typischer Weise mit Karten und typischer Weise mit Würfeln tut. Neben Karten als Dingen, die man auf der Hand hält und ausspielt, gibt es zugegeben noch die Entwicklunglinie von Ereigniskarten, die man aufdeckt und auf denen man ihren Effekt liest. Das wäre dann die Richtung von Engel.
--- Ende Zitat ---
Mit Karten kann man wesentlich mehr als eine Karte aus der Hand ausspielen oder Karten aufdecken. Sie können z.B. als Ereignisort dienen oder als modularer Charakterbogen.
Unabhängig von der Spielweise könnte die Art wie man an die Karten rankommt sehr vielfältig sein. Vom gemeinsamen Deck, über ein eigenes individualisiertes Deck, dass während des Spiels oder vor dem Spiel zusammen gebaut wird, über die gemeinsame Kartenwahl aller Spieler aus einer begrenzten Kartenauswahl.
Auch die Aufgabe des Kartenspiels kann vielfältig sein. Du kannst einfach eine Karte spielen und diese Karte gibt dann direkt an ob eine Aktion glückt. Du kannst eine Karte spielen, die Dein Erfolg über mehrere Aktionen hinaus bestimmt. Du kannst Karten"bilder" spielen(z.b. Poker oder Romme-blätter), die auch gleichzeitig die Qualität des Erfolgs/Misserfolges angeben. Du kannst Karten spielen, die Deine Resourcen und/oder Deine Aktionsmöglichkeiten begrenzen usw.
Viele der von mir benannten Ansätze finden sich bereits in Gesellschaftsspielen wieder. Deswegen auch mein Hinweis auf diese.
--- Zitat ---Stelle, wo Karten wirklich keinen Mehrwert bringen, war für mich z.B. Los Muertos. Da zieht man vom Stapel, guckt nach Rot und Schwarz und legt dann wieder weg. Das krieg ich mit Würfeln schneller hin.
--- Ende Zitat ---
Solange wir von einer geringen Anzahl an Würfel reden bin ich voll bei Dir. Spätestens wenn die Anzahl der Würfel regelmässig ins 2-stellige geht, könnte die Alternative mit Karten schneller sein.
Slayn:
Klar können Karten mehr Informationen transportieren als herkömmliche Würfel. Um das dann aber auch voll auszunutzen muss das System so angepasst sein, das es diese Extra-Informationen dann auch durchgehend einsetzen muss, was dann wiederum mehr ein Spielen mit dem System bedingt.
blut_und_glas:
--- Zitat von: 1of3 am 19.08.2013 | 23:45 ---Das krieg ich mit Würfeln schneller hin.
--- Ende Zitat ---
Auch das kann aber ja in einem Spiel beabsichtigt sein: Karten als ein Auflösungsmechanismus, der gezielt Geschwindigkeit aus dem Spiel heraus nimmt.
Oder auch genau anders herum: Karten als Material der Wahl für einen extrem schnellen Eskalationsmechanismus (mit mehr oder minder hohem Unsicherheitsfaktor), in dem in schneller(!) Folge Karten aufgedeckt/abgespielt/gezogen/... werden. Fünf Karten sind da gegebenenfalls schneller in Sequenz von der Hand gedroschen als fünf Würfelwürfe in Sequenz durchgeführt.
Das wiederum erinnert mich jetzt daran, dass ich seit vielen Jahren darüber nachdenke (bisher aber nie dazu gekommen bin) einen Mechanismus ähnlich dem in Echtzeit gespielten Kartenspiel Brawl (oder direkt Brawl) als Kampfsystem für ein Rollenspiel zu benutzen.
Oder die Karten sind aus noch ganz anderen Gründen Würfeln vorzuziehen: Vielleicht geht es mir in einem Spiel um Stille. Gesprochen soll nur im Flüsterton werden und ein (Groß)teil der Kommunikation ist absichtlich auf Notizzettel verlagert. Das Klappern und Rollen von Würfeln soll in diesem Zusammenhang dann auch vermieden werden, also Karten - selbst wenn sie ansonsten wirklich nur als würfeläquivalenter Zufallsgeber fungieren. Wenn ich das weiterspinne: Vielleicht ist Stille so wichtig, weil es darum geht die Athmosphäre einer Bibliothek einzufangen. Dass Karten aus Papier/Karton sind, könnte hier noch weiter helfen, ebenso das Geräusch des Aneinanderreibens oder auf den Tisch Blätterns von Karten. (Wobei hier zugegebenermaßen ein Buchdaumenkino natürlich eine überlegene Lösung sein könnte.)
mfG
jdw
Kazekami:
--- Zitat von: rollsomedice am 11.11.2011 | 14:02 ---Ich überlege grade folgendes:
Es gäbe 10 Zahlenwerte sowie Bube, Dame, König, Ass und 4 Farben mit denen man Dinge anstellen könnte.
Das Ass könnte ich mir als Kritischen Erfolg vorstellen.
Den Buben als das Gegenteil
Den König als Erzählerisches Element das beim Ziehen das Aufstellen einer Behauptung erlaubt während die Dame einen Bonus gibt.
Das ganze könnte man durch die Farben der Karte oder deren Symbole noch weiter aufdrösseln
Was meint ihr?
--- Ende Zitat ---
Klingt interessant – das könnte ein bisschen in die Richtung der Edge of the Empire-Würfelmechanik gehen. Für eine Probe zieht man eine bestimmte Anzahl von Karten, je nach Skill, Fähigkeit usw., eventuell sogar von verschieden sortierten Decks. So erhält man einen Kartenpool, der dann nicht nur über Erfolg oder Scheitern, sondern auch über positive und negative Konsequenzen Auskunft gibt.
Slayn:
So als Idee, an Edge of the Empire angelehnt:
Karten haben eine Farbe und zahlen von 1-10. Es werden 4 Farben verwendet.
Jede Handlung hat eine feste Grundschwierigkeit plus Eskalationsstufen.
Der Skill-Wert eines Charakters bestimmt die Anzahl der Karten die man zieht, die aufsummierten Werte auf den Karten ergeben bestimmen den Erfolg, die Farben die Eskalation.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln