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[Heldenreise] Ein Erzählspiel

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Beral:
Vierter Akt: Der falsche Held

1) Unerkannte Rückkehr. Der Held ist noch nicht wirklich angekommen.

a) Der Held trifft incognito zu Hause ein.

b) Der Held kommt in ein fremdes Land.

2) Unrechtmäßige Ansprüche des falschen Helden. Während der Held unerkannt oder noch in einem anderen Land ist, versucht jemand seine Lorbeeren einzustreichen. Der falsche Held gibt sich für den richtigen aus und will die Belohnung einstreichen. Wenn es im ersten Akt drei Brüder gab, von denen sich zwei als untauglich erwiesen, so ist jetzt erneut Zeit für ihren Auftritt.

3) Der Held wird erneut auf die Probe gestellt. Der dritte Punkt aus dem zweiten Akt wird hier erneut durchgespielt. Während es im zweiten Akt häufig ein Kampf auf Leben und Tod ist, geht es in diesem Akt jedoch meist um eine knifflige Aufgabe.

a) Erinnert ihr euch noch an die Fremde aus der Fremde? Sie ist es, die in der Heimat des Helden auftaucht. Sie kommt mit kriegerischer Gewalt daher und verlangt den Helden, der sich in ihrem Reich bedient hat.

b) Die Fremde stellt eine Aufgabe, an der sich der Held beweisen muss. Er muss eine Feuerprobe bestehen, etwas erraten, die richtige Wahl treffen, etwas herstellen oder herbeischaffen, Mut, Kraft, Geschick, ausdauer oder Geduld beweisen.

4) Richtiger Held erkannt, falscher Held überführt.  

a) Der Held löst die Aufgabe. Der falsche Held versucht sich möglicherweise auch daran, mitunter erfolglos.

b) Die Fremde kann den richtigen Helden identifizieren. Entweder daran, dass er die Aufgabe schafft, oder an der Markierung, die sie ihm hinterlassen hat, oder weil sie ihn unmittelbar erkennt.

c) Der falsche Held wird überführt. Es fehlt ihm die Markierung, oder er kann die Aufgabe nicht lösen, oder er verhält sich falsch.

Anmerkung: Die Unterpunkte a bis c können in diesem Punkt in eine beliebige Reihenfolge gebracht werden.

Ende des vierten Akts.

Beispiel:

1+2) Als der Ritter aufwacht, ist die Prinzessin weg und auf den Straßen ist Tumult. Die Prinzessin sei gerettet und zurück! Der Ritter geht hinaus und stellt fest, dass einer der heimgebliebenen Ritter sich als Retter ausgegeben hat. Der König ist außer sich vor Freude und will schon am nächsten Tag die Prinzessin mit dem (falschen) Retter trauen. Die Stadt bereitet sich hastig auf die Feierlichkeit vor.

Sequenzeinschub: Ein Taugenichts soll den Ruhm ernten? Der Ritter schüttelt den Kopf. Er muss es irgendwie verhindern. Er geht zur Hexe und fragt um Rat. Die Hexe verlangt, den Ritter für seine Dummheit auszupeitschen, wenn sie ihm helfen soll, die Sache doch noch hinzubiegen. Der Ritter willigt ein und wird kräftig gezüchtigt, bis sein Rücken blutüberströmt ist. Daraufhin schenkt die Hexe dem Ritter einen Zaubertrank und sagt, er solle zurückkehren und werde schon noch eine Möglichkeit haben, die Angelegenheit ins Reine zu bringen.

3) Kaum ist der Ritter zurück in der Stadt, gibt es neuen Tumult. Eine Armee steht vor den Toren und ein Weib in Ritterrüstung verlangt Einlass. Zu allem Übel kreist auch noch ein Drache über der Stadt. Der König tritt vor die Stadttore und fragt, was das Kriegsweib begehre. Sie verlangt einen Held, der es mit dem Drachen aufnimmt. Ansonsten lege sie die gesamte Stadt in Schutt und Asche.

4) Der König wendet sich an den künftigen Schwiegersohn, der ja angeblich Übung im Drachenbesiegen hat. Er soll die Forderung der Fremden erfüllen. Während dieser nach Ausreden sucht und der König davon irritiert ist, taucht unser wahrer Held auf. Er wolle es machen. Der künftige Schwiegersohn willigt allzu gerne ein, um etwas Zeit zu gewinnen. Der wahre Held nimmt unterdessen den Kampf auf und bedient sich erneut des Zaubertranks der Hexe. Verblüfft sieht die Menge, wie der Drachenodem wirkungslos bleibt und der unbekannte Held den Drachen tötet. Dies sei der wahre Held, den sie suche, sagt die Fremde. Jetzt ist die Sache offensichtlich und der falsche Held bricht um Gnade bittend zusammen.

Beral:
Fünfter Akt: Das gute Ende

1) Transfiguration des Helden. Es erfolgt eine äußerlich sichtbare Wandlung des Helden. Aus dem Frosch wird ein Prinz. Der Held bekommt neue Kleider oder legt sie sich selber an. Oder er bekommt eine neue Gestalt. Er baut oder erhält ein prächtiges Schloss.

2) Bestrafung des falschen Helden. Der falsche Held wird getötet oder gezüchtigt, oder er begeht Selbstmord.

3) Heilige Hochzeit. In der neuen Gestalt heiratet der Held die Fremde aus der Fremde. Gemeinsam begründen sie ein neues Reich außerhalb der Heimatgefilde.

Bedingung: Ja, der Held heiratet die Fremde! Die Prinzessin aus der eigenen Stadt darf es nicht sein. 

Ende des fünften Akts und der Geschichte.

Beispiel:

1) Der König lässt königliche Gewänder für den Ritter holen. Dieser streift seine schmutzige Reisekleidung ab und legt sich das Prachtgewand an. Der tief berührte König schenkt dem Ritter darüberhinaus ein eigenes Reich.

2) Der falsche Held wird für sein Vergehen vor aller Augen geköpft.

3) Die Hochzeitsvorbereitungen waren nicht umsonst. Nur das Paar vor dem Alter ist ein anderes. Der Held heiratet die schöne Fremde und es gibt ein nie gesehenes Fest. Anschließend ziehen sie in ihr neues Reich, wo ein eigenes Schloss auf sie wartet.

___________

Jetzt ist die Grundstruktur der Geschichte komplett und die Zeit für Organisatorisches und Feinheiten gekommen.

Wie genau spielt sich das Spiel? Nun, ein Wettkampf, wie im Kartenspiel "Es war einmal..." ist definitiv unpassend. Die Teilnehmer konkurrieren nicht miteinander. Sie kooperieren. Das Ziel ist eine Geschichte, die sich gut anfühlt. Das ist der Strang, an dem alle gemeinsam ziehen.

Für wen ist das Spiel? Definitiv nicht für Kinder! Das sinnvolle Frühestalter der Spieler liegt irgendwo in der Pubertät. Es ist ein Spiel für Erwachsene und solche, die erwachsen werden.

Welche Regeln braucht es? Offene Frage. Ich will keine Regeln haben, nur damit es Regeln gibt. Sie müssen schon einen konkreten Zweck haben. Im Grunde funktioniert das Spiel ohne besondere Regeln. Die Gruppe setzt sich zusammen, das gemeinsame Ziel ist klar, die fünf Akte geben den roten Faden eindeutig vor. Nun gehe ich aber nicht davon aus, dass der Spielprozess reibungslos verläuft. Es wird Schwierigkeiten geben, aber ich weiss noch nicht wo und welche. Vielleicht ist der Leitfaden zu abstrakt. Vielleicht stolpert man über die Chronologie der Ereignisse (die grundsätzlich bindend ist). Vielleicht kommt es zwischen Spielern zu Konflikten darüber, was sich gut und richtig anfühlt und was nicht. Je nachdem, welche Probleme auftauchen, müssen Regeln gefunden werden, die dem Problem in Zukunft vorbeugen. Für mich ist es besonders schwer, die Probleme vorherzusehen, weil ich mit einem ganz anderen Wissen zur Heldenreise ausgestattet bin als die zukünftigen Spieler. Was mir selbstverständlich scheint, wird anderen ein totales Rätsel sein.

Fazit zu Regeln: Welche nötig sind, ist schwer zu antizipieren. Aus der Testspielpraxis werden sich Problemfelder ergeben, die ich dann gezielt mit Regeln bearbeite. Euer Feedback ist also entscheidend dafür, welche Regeln noch eingeführt werden.

Wenn gewünscht, mache ich noch eine komplette Beispielgeschichte.

Achamanian:
Die Vorgaben sind schon mal gelungen, was ich mich frage ist, wie man jetzt eine Ebene "tiefer" kommt, denn ich glaube, das wäre für die Regeln das Entscheidende. Es käme ja (m.E.) darauf an, kein "präskriptives" Spiel zu entwickeln, in dem es heißt: "Eine solche Art von Geschichte sollt ihr erfinden, bitte haltet euch dran", sondern ein "generatives", also eines mit Regeln, aus deren Anwendung tendenziell die Entstehung einer solchen Geschichte erfolgt.
Ganze klare Vorbilder wären da für mich Fiasco, Prime Time Adventures und Polaris, die alle ziemlich abstrakte Regelstrukturen haben, die sich relativ zuverlässig in der Entstehung bestimmter Arten von Geschichten niederschlagen, ohne, dass dabei übermäßig an die Mitspieler appelliert werden müsste, genau so eine und keine andere Geschichte zu entwickeln.
Aber wie geht das?

Beral:

--- Zitat von: Rumspielstilziel am 24.11.2011 | 09:49 ---Die Vorgaben sind schon mal gelungen, was ich mich frage ist, wie man jetzt eine Ebene "tiefer" kommt, denn ich glaube, das wäre für die Regeln das Entscheidende. Es käme ja (m.E.) darauf an, kein "präskriptives" Spiel zu entwickeln, in dem es heißt: "Eine solche Art von Geschichte sollt ihr erfinden, bitte haltet euch dran", sondern ein "generatives", also eines mit Regeln, aus deren Anwendung tendenziell die Entstehung einer solchen Geschichte erfolgt.
Ganze klare Vorbilder wären da für mich Fiasco, Prime Time Adventures und Polaris, die alle ziemlich abstrakte Regelstrukturen haben, die sich relativ zuverlässig in der Entstehung bestimmter Arten von Geschichten niederschlagen, ohne, dass dabei übermäßig an die Mitspieler appelliert werden müsste, genau so eine und keine andere Geschichte zu entwickeln.
Aber wie geht das?

--- Ende Zitat ---
Die Ereignischronologie soll genau dafür sorgen. Jede beliebige Idee in jedem beliebigen Setting wird durch die spezielle Chronologie zu einer klassischen Heldengeschichte. Die Chronologie ist die Hauptregel dieses Spiels. Wenn diese Regel gebrochen wird, bricht die Spielidee in sich zusammen. Dann kommt irgendetwas raus, aber sicher keine Heldenreise.

Der zweite wichtige Punkt ist das Gefühl der Spieler. Die Heldenreise ist ja in unseren Gehirnen drin und wird aus genau diesem Grund überall auf der Welt gleich erzählt. Das ist die tiefere psychologische Erklärungsebene, die im Regelwerk gar nicht angesprochen wird, aber sehr wohl wirksam wird. Wenn die Chronologie der Ereignisse befolgt wird UND die Spieler darauf achten, dass sich die Erzählung richtig anfühlt, kommt als Endprodukt automatisch die Heldenreise heraus.

Der dritte Punkt sind noch nicht absehbare Hindernisse, die ich schon ansprach. Das bisherige Grundkonzept soll genau das leisten, was du ansprichst, aber es wird Stolperfallen geben, denen ich mit Regeln begegnen muss und begegnen werde. Logische Überlegungen sind zum Beispiel eine Stolperfalle, daher auch eine Zusatzregel, dass auf Logik verzichtet werden soll. In meiner Beispielerzählung sind viele Logiklöcher, aber die muss man ignorieren, wenn man sich der Heldenreise nähern will. Eine rudimentäre Regel habe ich dafür gegeben. Die wird vermutlich noch ausgebaut werden müssen. Und weitere Regeln werden nötig sein, um die ersten beiden Punkte gegen Störungen abzuschrimen.

Nachtrag: Die Chronologie ist die Umsetzung der "tieferen" Ebene, von der du sprichst. Die tiefere Ebene ist die Analyse des Heldenmythos, nachzulesen bei Norbert Bischof. Die Analyse erklärt den Heldenepos und die psychologischen Hintergründe. Aber mit der Analyse in der Hand schreibt es sich schwer, das kann ich aus eigener Erfahrung sagen. Eine Analyse ist eben keine Handlungsanweisung. Die Übersetzung von Analyse zu Handlungsanweisung habe ich versucht zu schaffen. Der Thread hier beinhaltet eine Handlungsanweisung, mit der man der tieferen Ebene des Heldenmythos gerecht wird ohne sie kennen zu müssen. Aber der Feinschliff fehlt zweifellos noch.

Achamanian:

--- Zitat von: Beral am 24.11.2011 | 11:27 ---Die Ereignischronologie soll genau dafür sorgen. Jede beliebige Idee in jedem beliebigen Setting wird durch die spezielle Chronologie zu einer klassischen Heldengeschichte. Die Chronologie ist die Hauptregel dieses Spiels. Wenn diese Regel gebrochen wird, bricht die Spielidee in sich zusammen. Dann kommt irgendetwas raus, aber sicher keine Heldenreise.

--- Ende Zitat ---

Das ist allerdings eines der Probleme - diese Regel ist ein Exoskelett, das mit Fleisch gefüllt werden soll, ich glaube aber, funktionaler zum Spiel ist ein Endoskelett, auf das Fleisch drauf kommt. Ergibt das irgendeinen Sinn? Wenn du zum Beispiel schreibst: "eine Zusatzregel, dass auf Logik verzichtet werden soll", ist das rein präskriptiv. Besser wären Regeln, die von allein dazu führen, dass die Logik der kausalen Folgerichtigkeit von Ereignissen zugunsten einer Logik der narrativen Folgerichtigkeit von Ereignissen außer Kraft gesetzt wird.


--- Zitat von: Beral am 24.11.2011 | 11:27 ---Nachtrag: Die Chronologie ist die Umsetzung der "tieferen" Ebene, von der du sprichst. Die tiefere Ebene ist die Analyse des Heldenmythos, nachzulesen bei Norbert Bischof. Die Analyse erklärt den Heldenepos und die psychologischen Hintergründe. Aber mit der Analyse in der Hand schreibt es sich schwer, das kann ich aus eigener Erfahrung sagen. Eine Analyse ist eben keine Handlungsanweisung. Die Übersetzung von Analyse zu Handlungsanweisung habe ich versucht zu schaffen. Der Thread hier beinhaltet eine Handlungsanweisung, mit der man der tieferen Ebene des Heldenmythos gerecht wird ohne sie kennen zu müssen. Aber der Feinschliff fehlt zweifellos noch.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt so nicht ganz, eine Beschreibung des Heldenmythos ist zwar insofern eine Analyse, als das von bestehenden Geschichten auf eine gemeinsame Struktur hin abstrahiert wird. Aber was du (ziemlich gelungen) lieferst, ist dann ja erst einmal eine Beschreibung dieser gemeinsamen Struktur, d.h. du verdinglichst das, was erst einmal nur eine Theorie ist, zu etwas Faktischem. Was auch ein notwendiger (wenn auch wissenschaftlich etwas fragwürdiger, aber darum geht es hier ja gar nicht) Schritt ist. Aber ich glaube, für Spielregeln darf man da nicht stehenbleiben, denn das, was du vorschlägst, bleibt dann ja erst einmal noch die präskriptive Aufforderung, dieses Modell wieder mit einer neuen Geschichte zu füllen, die dem äußerlichen Regelgerüst des Heldenmythos folgt.
Die Spielerfahrung dabei dürfte dann aber nicht eine der Geschichtenschöpfung, sondern eher eine der Einengung sein. Das ist nicht gut, finde ich.
Da man die unterstellten tieferliegenden Strukturen des Heldenmythos (so es sie denn tatsächlich gibt, ich halte da ja nichts von) wenn überhaupt dann nur mit Mitteln der Gehirnforschung weiter entschlüsseln könnte, muss man für ein Spiel sozusagen eine Alternative Tiefenstruktur schaffen. D.h. man muss sich Regeln überlegen, die nicht etwa einfach aus der deskriptiven Beschreibung des Heldenmythos ein präskriptives Schema ableiten, dass es zu füllen gibt, sondern welche, die die Struktur des Heldenmythos selbst generieren.

Ein bisschen ist es wie in der Linguistik: Die ist als Wissenschaft erst einmal deskriptiv, d.h. man beschreibt, wie Sprache ist und funktioniert. Es gibt die analytische Ebene, die fragt, warum sie so ist, und es gibt die präkriptive Ebene der Schulgrammatik, die sich aus der deskriptiven herleitet, d.h. die sagt: "Das und das wird von der Mehrzahl (oder den die Deutungshoheit innehabenden) Sprechern als 'richtige' Sprachregel empfunden und verwendet, deshalb sollt ihr so schreiben/sprechen und nicht anders." Ähnliches machst du mit dem Heldenmythos: Er wird beschrieben und aus der Beschreibung wird dann die Vorschrift einer entsprechenden Umsetzung.
Was es aber bräuchte, wäre ein System, das Sprache "generiert". Die Schulgrammatik ist dem eigentlichen Spracherwerb ja äußerlich, sie ist nur ein korrektiv und eine Systematisierung von Inhalten. Sprache lernt man nicht, indem man äußerliche Regeln lernt und befolgt, sondern indem man (ebenfalls regelhafte) Strukturen aufbaut.
Eine solche, nur viel einfachere Struktur müsste ein Regelwerk sein. Das leisten m.E. auch die von mir genannten Indie-Spiele. Fiasco z.B. schreibt zwar in den Regeln, um was für eine Art von Geschichte es gehen soll, aber es steht nirgends: "Achten sie darauf, dass in jeder zweiten Szene so richtig was schiefgeht und dass auf der Hälfte eine krasse Wendung kommt". Die Regeln selber tragen dafür Sorge, dass es tendenziell so läuft. Natürlich müssen die Spieler wissen, was sie tun und was für eine Geschichte sie damit erzeugen wollen, aber die Regeln fungieren hier als eine Tiefenstruktur, die einen entsprechenden Verlauf "wie von selbst" anstößt und begünstigt, ohne die Spieler in jeder Szene daran erinnern zu müssen, welchen Teil des Schemas sie jetzt gerade auszufüllen haben.


EDIT: Ich will dir natürlich nicht vorschreiben, wie so etwas auszusehen hat, sondern nur darlegen, in welcher Form mich so ein Spiel wirklich reizen würde. Man kann das vielleicht auch über ein "Endoskellett" aufziehen, ich glaube allerdings, mir persönlich würde es keinen Spaß machen, so was zu spielen.

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