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[Heldenreise] Ein Erzählspiel

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Achamanian:

--- Zitat von: Sauron am 25.11.2011 | 10:33 ---Nach Bischof gibt es diese feste Abfolge. Die lässt sich nicht in abstrakte Regeln fassen. Das ist so nicht möglich. Man kann also kein RSP bauen, welches aufgrund weniger Regeln quasi diese Entwivcklung von innen auf natürliche Weise vollzieht.
--- Ende Zitat ---

Warum soll das nicht gehen? Natürlich meine ich nicht, dass man einen "Mastercode" schreiben soll, der aus einigen wenigen Regeln heraus dafür sorgt, dass sich ein Heldenmythos entfaltet, aber mit einem groben Gerüst, z.B. in Form von verschiedenen Konfliktresolutionsregeln für verschiedene Spielabschnitte, könnte man natürlich Regeln entwickeln, die relativ zuverlässig eine Heldenmythos-Geschichte nicht nur über äußere Vorgaben entwickeln, sondern auch aus einer inneren Dynamik heraus.
Du nennst doch selbst Polaris - da hast du doch ein Regelwerk, das Regelmechanismen bereitstellt, bei denen eine Tragödie entsteht, ohne dass dafür besonders viele äußerliche Vorgaben nötig wären. Warum soll das dann mit dem Heldenmythos per se unmöglich sein?

ErikErikson:
Naja. Hast du delber gesagt. Es gibt keinen Mastercode. Polaris ist nicht so sehr in Stufen strukturiert wie Berals Idee. IMHO würde es arg schnell komplex werden, wenn man die Stufen durch regeln herbeiführen will. Für mich ist Polaris schon der Gipfel der Meta-Inhalte, noch mehr, und es wird IMHO unspielbar.

Beral:

--- Zitat von: Rumspielstilziel am 25.11.2011 | 10:11 ---Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob man für das, worauf die scheinbar hinauswillst, überhaupt Regeln braucht bzw. ob das überhaupt ein Spiel ist. Geht es dir nur darum, noch einmal möglichst kurz und bündig zusammenzufassen, welchen Regeln der Heldenmythos gehorcht, damit man sich dann zusammensetzen kann und sich anhand dieser Regeln eine Geschichte ausdenken? Das kann man machen, bloß dafür muss man, so scheint mir, eigentlich nichts entwickeln, da reicht tatsächlich die Übersicht, die du schon gemacht hast.

--- Ende Zitat ---
Jo, so ist die Sachlage bezüglich meiner ursprünglichen Ziele. Um das etwas blumiger auszudrücken, hier ein Werbeflyer für Heldenreise:


* Mehrere Spielleiter!
* Nur ein Heldencharakter!
* Railroading maximal! Dagegen ist DSA ein Sandbox-Paradies!
* Keine Spieler! Kein Stress! Niemand da, der sich über das Railroading beschweren könnte!
* Bei Heldenreise sind alle Mitspieler auf der Glanzseite des Railroadings!
* Regelarm! Loslegen von der ersten Minute an!
* Das pure Erzählen! Keine Würfel, keine Werte!
Was die Heldenreise für ein Rollenspiel eher ungeeignet macht, ist die feste Struktur. Rollen implizieren, dass die Spieler miteinander interagieren können, und zwar mittels der Charaktere in der Spielwelt. Diese Interaktionen werden dadurch interessant, dass ihr Ausgang offen ist. Bei Heldenreise kann der er nicht besonders offen sein, sonst wird keine Heldenreise daraus.

Wichtige Feststellung: Die Heldenreise hat keine Interaktionsoffenheit auf der Ebene der Spielwelt.
Sich irgendwelche Mechanismen dafür auszudenken wäre ein strategischer Fehler. Das kann nur schiefgehen. Die vorgelegte Chronologie ist die zentrale Struktur für die Spielwelt.

Die Spieler interagieren natürlich trotzdem. Und ihre Interaktion ist sogar offen - auf der Spielerebene. Innerweltlich sind die Schienen klar ausgelegt. Aber welche Spielwelt legen die Spieler darüber? Welches Thema? Welche Geschichte kommt dabei heraus? Das sind die Dinge, die wirklich offen sind. Das sind dann auch die Dinge, die spannend sind. Ich habe zum Beispiel schon eine Heldenreise gezaubert, mit Fußball als Thema!

Wichtige Feststellung 2: Die spannende Interaktion findet bei Heldenreise auf der Spielerebene statt.

So. Und warum lohnt es sich Heldenreise zu spielen?


* Weil du erstmals in deinem Leben in die Lage versetzt wirst, einen Heldenmythos selbst zu erschaffen!
* Weil du bestimmst, wie dein Heldenmythos aussieht! Heldenreise sorgt nur dafür, dass es wirklich ein Heldenmythos wird.
* Du bekommst das Minimum an notwendiger Struktur und kannst maximal kreativ werden!

Achamanian:

--- Zitat von: Sauron am 25.11.2011 | 11:20 ---Naja. Hast du delber gesagt. Es gibt keinen Mastercode. Polaris ist nicht so sehr in Stufen strukturiert wie Berals Idee. IMHO würde es arg schnell komplex werden, wenn man die Stufen durch regeln herbeiführen will. Für mich ist Polaris schon der Gipfel der Meta-Inhalte, noch mehr, und es wird IMHO unspielbar.

--- Ende Zitat ---

Okay, du vermutest also, das würde ziemlich kompliziert werden. Das ließe sich natürlich nur überprüfen, indem man mal einen Designversuch unternimmt. Ich vermute, es wäre durchaus ganz überschaubar. Weder das eine noch das andere bedeutet, dass es unmöglich wäre. Das Mission Statement bei der Entwicklung von Polaris oder Fiasco sah sicher auf den ersten Blick auch nicht ganz einfach aus.

Achamanian:

--- Zitat von: Beral am 25.11.2011 | 11:23 ---
Wichtige Feststellung: Die Heldenreise hat keine Interaktionsoffenheit auf der Ebene der Spielwelt.
Sich irgendwelche Mechanismen dafür auszudenken wäre ein strategischer Fehler. Das kann nur schiefgehen. Die vorgelegte Chronologie ist die zentrale Struktur für die Spielwelt.

Die Spieler interagieren natürlich trotzdem. Und ihre Interaktion ist sogar offen - auf der Spielerebene. Innerweltlich sind die Schienen klar ausgelegt. Aber welche Spielwelt legen die Spieler darüber? Welches Thema? Welche Geschichte kommt dabei heraus? Das sind die Dinge, die wirklich offen sind. Das sind dann auch die Dinge, die spannend sind. Ich habe zum Beispiel schon eine Heldenreise gezaubert, mit Fußball als Thema!


--- Ende Zitat ---

Das ist aber auch bei vielen anderen, durchaus "verregelten" Indies so, dass die Interaktion nicht auf der Ebene der Spielwelt stattfindet sondern in erster Linie auf der der Spieler (abgesehen davon, dass es genaugenommen sowieso immer die Spieler sind, die interagieren, die Frage ist nur, auf welcher Abstraktionsebene von der In-Game-Handlung sie interagieren). Auch die explizite Interaktion zwischen Spielern auf einer der Spielweltwirklichkeit übergeordneten Ebene kann man ja in Regeln fassen. Die berühmten (und vielen verhassten) Regeln für Vergabe von Erzählrecht sind ja genau solche Regeln auf Spieler-Wirklichkeitsebene.

Kennst du denn Polaris? Das ist ja genau so, wie du beschreibst: Die Regeln gehen in erster Linie um Erzählrechte, der Ausgang und die entscheidenden Stationen sind der Struktur nach festgelegt, interessant ist, welche Geschichte dabei rauskommt. Trotzdem ist es gelungen, ein Regelwerk dafür zu erschaffen, das eben nicht in erster Linie eine äußerliche Vorgabe zu den Merkmalen ist, die eine gemeinsam erfundene Geschichte haben soll, sondern eines, dass tatsächlich einen generativen Spiel-Charakter hat.

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