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[Heldenreise] Ein Erzählspiel

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Nørdmännchen:
Einmal +1 für 1of3's Idee  :d

Möglich wäre da ja einiges. z.B. eine Art Skala (Reisender-Mentor) oder einfach Schicksal vs. Fähigkeiten (wie z.B. im Dresden Files RPG) oder Regelungen zur "Screen-Time" (je Erfahrener desto häufiger verschwindet die Figur im "Gandalf-Loch")... oder, wasweißichnochso...

Wollte eigentlich nur ausdrücken, dass ich das Ganze für eine ausgesprochen coole Idee halte.

Beral:
Danke für die Kommentare! Ich behalte sie im Hinterkopf. Im Moment möchte ich die Hauptstruktur der Heldenreise (vermutlich 5 Akte) umsetzen. Danach probiere ich aus, wie sich eure Vorschläge einbinden lassen. An einige Sachen habe ich selber schon gedacht, zum Beispiel die drei Brüder, von denen zwei in eine Sackgasse führen.

Zunächst aber...

Zweiter Akt: Die Reise

1) Der Schenker stellt den Helden vor eine erste Aufgabe. Der Schenker kann wohlwollend oder feindselig sein. Durch das Bestehen der Aufgabe erlangt der Held ein mächtiges Zaubermittel.

a) Wohlwollender Schenker stellt den Helden auf die Probe, fragt den Helden aus, bittet um einen Dienst, bittet um Gnade. Feindseliger Schenker versucht den Helden umzubringen, oder nimmt einen offenen Kampf mit dem Helden auf, oder bietet dem Helden einen arglistigen Tausch an.

b) Der Held besteht die Herausforderung. Bei positiver Beziehung: Held besteht die Prüfung, erwidert die Begrüßung, erfüllt die Bitte. Bei negativer Beziehung: Held Rettet sich aus der Bedrohung, besiegt den Schenker, überlistet den Schenker, tötet den Schenker. In jedem Fall muss der Held eine richtige Entscheidung treffen.

c) Der Held erlangt ein Zaubermittel. Bei positiver Beziehung wird das Mittel direkt ausgehändigt, wird der Held auf das Mittel hingewiesen, findet der Held das Mittel zufällig, bietet das Mittel seine Dienste von selbst an. Bei negativer Beziehung raubt der Held das Mittel oder entwendet es dem getöteten Schenker. Das Zaubermittel wird für das Gelingen der Heldenreise von entscheidender Bedeutung werden.

Bedingung: In der Schenkerszene stellt der Held eine wünschenswerte Eigenschaft unter Beweis. Je nach Setting kann das unterschiedlich und sogar gegensätzlich sein. Mut, Stärke, Geschick, Gewieftheit, Klugheit, Freundlichkeit. In einer bestimmten Situation ist vielleicht nicht Freundligkeit gefragt (Schenker helfen) sondern das Gegenteil (Hilfe ablehnen und Schenker verprügeln, weil Hinterhalt erkannt wurde).

2) Versetzung an den Bestimmungsort. Der Bestimmungsort ist weit weg. Er ist hinter dem Rand der bekannten Welt. Der Held fliegt, fährt oder reitet dorthin. Er kann hingeführt werden. Er kann den Weg erklärt bekommen. Oder er folgt einer Spur. Vielleicht folgt der Held einem Vogel und merkt gar nicht, wie er plötzlich inmitten eines unbekannten Walds ist. Am Ende ist er in jedem Fall fernab von seiner Heimat.

3) Der große Kampf bzw. die Problemlösung. Je nach Problem (1. Akt) erfolgt nun die Lösung. Sie kann darin bestehen, eine knifflige Aufgabe zu lösen. Es kann auch ein Kampf sein, bei dem der Problemverursacher getötet wird. Am Ende ist das Problem gelöst.

a) Der Held wird in einen Kampf verwickelt. Es kann auf Leben und Tod gehen. Es kann ein Wettkampf sein oder ein Spiel (Schach, Karten). Der Held kann auch vor eine schwierige Aufgabe gestellt werden, bei der er sich beweisen muss.

b) Der Held gewinnt den Kampf oder den Wettstreit. Er vertreibt seinen Widersacher oder beweist seine Überlegenheit. Die ihm gestellte Aufgabe kann er lösen.

c) Der Held erlangt, wonach er ausgezogen ist. Mit Kraft, List oder Zauberei. Der Mangel wird durch Entzauberung oder Wiederbelebung behoben.

4) Markierung. Eine Begegnung mit dem anderen Geschlecht hinterlässt eine Spur. Wo kommt denn das andere Geschlecht plötzlich her? Nun, das Ziel der Reise befindet sich im Reich einer Fremden. Oder im fremden Reich ist eine Unbekannte vor Ort. An der Markierung oder den Markierungen können der Held und die Fremde einander erkennen.

a) Der Held selbst wird von der Fremden markiert bzw. bekommt in ihrem Reich eine Markierung. Mittels eines Kennzeichens, das an seinem Körper angebracht wird, oder mittels einer Verletzung, die er erfährt, oder mittels eines Gegenstands, das ihm ausgehändigt wird. Oder einfach mittels eines magischen Kusses, das ihm eine unauslöschliche Erinnerung an die Fremde verleiht.

b) Der Held markiert die Fremde. Er hinterlässt seine Anschrift oder ein Andenken, oder er nimmt sich etwas von der Fremden mit.

Ende des zweiten Akts.

Beispiel:

1) Der Ritter begegnet einer alten Hexe. Diese Verlangt vom Helden eine Entscheidung: Der erste Pfad führt ihn zum Reichtum, der zweite Pfad führt ihn zum Ruhm, der dritte Pfad führt ihn in den Tod. Unser Ritter wählt den Tod. Die Hexe schenkt ihm daraufhin einen Zaubertrank, der gegen den Tod schützen soll und weist ihm dem dritten Weg. Er führt hinter die großen Berge und über die weiten Ebenen, dorthin, wo noch niemand gewesen ist.

2) Der Ritter reist über Ebenen und Berge und erreicht schließlich das Schloss des Drachen.

3) Im Kampf fallen die Mitstreiter, aber der Held, der den Zaubertrank getrunken hat, ist gegen den Odem des Drachens immun. So kann er sich dem Monster nähern und sein Schwert in den Hals des Drachen stoßen. Die Prinzessin wird von ihren Ketten befreit.

4) Im Schloss findet der Ritter eine Frau, die Haushälterin des Drachen. Diese bittet ihn zu bleiben und die Position des Schlossherrschers zu übernehmen. Als Symbol der Herrschaft überreicht sie einen Siegelring. Diese spricht dem Ritter ihre Bewunderung für seinen Mut und seinen Geschick aus. Sie warnt ihn aber auch davor, dass der zweite Drache noch diese Nacht zurückkehrt und sich rächen wird. Sie schenkt dem Ritter magische Steine, mit denen er falsche Fährten auslegen kann, um den Drachen zu verwirren. Der Ritter bedankt sich bei der Haushälterin mit einem Kuss.

Beral:
Allgemeine Regeln:

- Es gibt keine konkrete Zeit. Sämtliche Zeitangaben haben schwammig zu sein: vor langer Zeit, seit einiger Zeit, seit Ewigkeiten, schon immer. Man beriet sich lange, etwas ist nach kurzer Zeit geschehen.

- Es gibt keine konkreten geographischen Angaben. Das Land ist groß, riesig, klein. Ein Ort ist weit weg oder nah.

- Logikverzicht ist gewünscht! Wir bewegen uns im Bereich von Mythen und Märchen. Weltliche Logik und Plausibilität können das zauberhafte schnell zerstören. Also lass sie raus.

- Suche nach einem Inhalt, bis es sich richtig anfühlt. Wenn es sich richtig anfühlt, behalte die Idee.

Spezielle Regeln:

- Der Held zieht aus, um das Problem anderer zu lösen. Es geht nicht um seine persönlichen Probleme. Am naheliegendsten ist, dass es um seine Familie oder sein Volk geht. Der Vater ist krank und braucht ein Heilmittel. Das Heimatdorf ist von einer Hexe verzaubert worden.

- Das Ziel der Reise sollte magisch sein. Ein Zaubertrank, der Kelch der Weisheit, das Lebenswasser, der goldene Vogel.
- Das Ziel der Reise ist die Lösung des Problems. Der Zauber befreit den Hexenbann, das Lebenswasser heilt den Vater.
- Das Ziel der Reise befindet sich im Reich einer (Jung-)Frau, oder es ist eine (Jung-)Frau vor Ort.

Anmerkungen:

Die Regeln wirken teilweise korrigierend auf die bisherige Darstellung. Meine bisherige Beispielgeschichte mit der entführten Prinzessin ist damit auch schon über den Haufen (aus guten Gründen). Ich behalte sie doch noch. :)

Wenn ihr parallel zu meiner Entwicklung mit eigenen Beispielen mitmacht, ist es verdammt cool! Ein paar kurze Sätze oder Stichpunkte reichen schon; etwa so wie ich das bisher auch getan habe. Dann merken wir auch sofort, was gut funktioniert und was nicht.

Beral:
Dritter Akt: Die Rückkehr

1) Held tritt Rückkehr an. Entweder aus eigenem Antrieb, denn er hat zu Hause ja noch was zu erledigen. Oder weil er merkt, dass er in der Ferne nicht jedem willkommen ist und abhauen angesagt ist. Oft gibt es eine Prophezeihung, die eine zeitige Rückkehr anmahnt. "Bevor es Mitternacht ist...!"

2) Held wird verfolgt. Nicht alle sind erfreut über das, was er angerichtet hat. Jemand zieht oder fliegt ihm nach. Oder jemand verlangt die Auslieferung des Helden. Oder jemand sucht den Helden mit Verlockungen aufzuhalten. Der Verfolger meint es ernst, der Held ist in Lebensgefahr. Der Verfolger kann weiblichen Geschlechts sein, gern die Fremde selbst, in dessen Reich sich der Held bedient hat.

3) Held entkommt dem Verfolger. Durch Flucht, oder durch Verstecken, oder durch Auslegen von Hindernissen für den Verfolger, oder mit Hilfe von Magie. Jedenfalls entkommt er den Anschlägen auf sein Leben.

4) Böse Überraschung bei der Ankunft. Der Held verliert das Zaubermittel oder jemand stiehlt es ihm. Oder er ist noch gar nicht zu Hause, sondern in einem unbekannten Reich. (Anmerkung für später: hier kann auf Wunsch ein größerer Fall aufgerollt werden, der den ersten anderthalb Akten entspricht).

Ende des dritten Akts.

Beispiel:

1) Der Ritter nimmt die gerettete Prinzessin mit und reitet geschwind nach Hause.

2) Kaum unterwegs, sieht der Ritter einen Drachen am Himmel, der näher kommt. Der prophezeihte Rächer!

3) Der Ritter wirft einen magischen Stein aus und schlägt selbst eine andere Richtung ein. So macht er das immer wieder, wenn ihm der Drache näher kommt. Letztlich kann er den Verfolger abschütteln.

4) Müde von der Reise erreicht der Ritter abends sein Königreich. Kurz vor dem Schloss quartiert er sich in einer Taverne ein, um am nächsten Morgen frisch vor den König zu treten. Als er morgens aufwacht, ist die Prinzessin weg.

Beral:
Die von mir eingeführten Regeln scheinen nicht der Bringer gewesen zu sein. Jedenfalls gibt es seitdem keine Kommentare mehr. ;D Aber vielleicht handelt es sich nur um eine als Kausalität verkleidete Korrelation.

Jedenfalls ist es so, dass ich noch kein Regelkonzept im Kopf habe. Alle bisher aufgestellten Regeln haben Brainstorming-Niveau.

In meiner Beispielgeschichte habe ich bereits Korrekturen vornehmen müssen (bei der Markierung des Helden). Das wird sicher keine Ausnahmeerscheinung bleiben, also wird es für diese Fall eine Regel geen müssen:

Sackgasse. Die Erzähler können eine Sackgasse ausrufen, wenn die Geschichte stockt. Dann kehren sie zu einer früheren Szene, eventuell in einem früheren Akt, zurück und nehmen Änderungen vor, die am Punkt der derzeitigen Sackgasse den Weg freimachen. Die Änderungen können beliebig weitreichend sein.

Beispiel: In meiner Geschichte war ich zu Beginn des dritten Akts (Rückkehr) mit dem Ende des zweiten Akts (Markierung) nicht zufrieden. Die Bitte der Haushälterin an den Ritter, in ihrem Schloss als Hausherr zu bleiben, fühlte sich irgendwie nicht richtig an und passte nicht so gut zu den Ideen für die Rückkehr. Also habe ich die Markierungssequenz einfach geändert. Jetzt spricht die Haushälterin Bewunderung aus, warnt vor dem zweiten Drachen, deutet damit schon das Thema des dritten Akts an und hat auch ein Geschenk parat, das dem Helden nützlich sein wird.

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