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[Suche] Shadowrun in Space
Isador:
Das ist doch mal ein Wort, noch dazu offenbar von einem Leidensgenossen! ;D
RT ist inzwischen, nachdem ich's mir nochmal angeschaut habe, sowieso vom Tisch.
Und Ashen Stars klang zwar zuerst ganz gut, aber wirklich zu sehr nach Sam&Max - vor allem nach Max, weniger nach Sam (falls die Anspielung jetzt überhaupt jemand versteht).
Aber dass ich mir mein eigenes Setting bauen muss, damit hab ich von Anfang an gerechnet. Ist ja auch kein Ding.
Dazu jetzt mal noch eine Frage: Wie verhält es sich da eigentlich mit SW? Wofür bekomm ich da Material - und was muss ich mir selbst aus den Fingern saugen? Und wo auf der "Realismus-Cinematic-Skala" ist es denn ungefähr anzusiedeln?
Boba Fett:
Es gibt eine Savage Worlds Shadowrun Conversion in deutsch, die könnte man mit den SciFi toolkits (PDF) mixen. Dann hast Du die Regeln.
Fehlt Dir noch ein passendes Setting.
Allerdings kann man sich das auch leicht aus dem Ärmel schütteln...
Alternativ würde ich d20 modern & d20 Future nehmen, dazu das Cybergear Sourcebook und urban arcana.
Dann hast Du die Regeln auf Dungeons & Dragons Basis...
Alternativ mal das OGL Regelwerk WAR'S anschauen. Da haste auch ein Setting, allerdings auch Aliens (als Gegner)
Ich denke, diese Regelwerke machen Sinn, wenn Du konflikt-orieniert spielen willst.
Willst Du es als Simulation (also "realistisch"), dann nimm GURPS.
storyorientiert wird es schwer, dann ginge vielleicht Fading Suns, aber das ist nicht das selbe, wie Shadowrun, geht im Setting in eine ganz andere Richtung (obwohl es ein tolles SF Rollenspiel ist!!!)
Was Du Dir ansehen kannst, ist "All Flesh Must Be Eaten" mit dem SF Addon "all tomorrow Zombies".
Vielleicht ist auch SLA Industries interessant.
Desweiteren wären zu nennen das Battlestar Galactica Regelwerk und vor allem anderen das Serenity (Firefly) Regelwerk.
Chief Sgt. Bradley:
Wobei Savage da eher grobkörnig und durch seinen Mechanismus sehr zufallsbasiert ist, weil wenige positive Modifikatoren. Dafür ist es superschnell und hat ziemlich viele geile Mechanismen (Pokerkarten für Initiative etc.)
GURPS ist da wie Lego. Nimm dir die Bausteine, die du brauchst und lass die anderen in der Kiste. Kann von sehr feinkörnig realistisch über cinematic bis zu larger than life alles was du willst.
YY:
--- Zitat von: Isador am 22.11.2011 | 19:38 ---Wie verhält es sich da eigentlich mit SW? Wofür bekomm ich da Material - und was muss ich mir selbst aus den Fingern saugen? Und wo auf der "Realismus-Cinematic-Skala" ist es denn ungefähr anzusiedeln?
--- Ende Zitat ---
Material ist zumindest als Inspirationsquelle mit Shadowrun- und Star-Wars-Konversionen und anderen SF-Settings schon Einiges da - und es ist simpel genug, dass man sich Fehlendes ziemlich leicht herleiten kann.
Was die "Realismus-Cinematic-Skala" angeht, würd ich sagen:
Üblicherweise ziemlich mittig.
Ganz kurz:
Man ist als SC per definitionem schon mal ziemlich wichtig und kann über die Spielmechanik einfach alles spürbar besser als "Normalsterbliche".
Solche Leute gibt es aber auf der Gegenseite auch und die Kämpfe sind stark von "echten" taktischen Einflüssen geprägt - also Bewaffnung, Deckung, Fähigkeiten, Überzahl etc. pp..
Wenn es irgendwann konkret an eine Umsetzung mit SW oder GURPS geht, findet sich hier allemal genug fachkundiges Personal ;)
Taschenschieber:
Savage Worlds ist meiner Meinung nach nicht wirklich realistisch, meistens sehr abstrakt (Wunden und so) und hat etliche Regeln, die auf cinematische Äktschn ausgelegt sind (Mooks zum Beispiel). Wenn ihr auf Realismus der Regeln Wert legt, Finger weg. Ansonsten wäre das aber zu empfehlen, und aus den Fingern saugen kann man sich da auch einiges. SciFi-Waffen müssten genau wie Psionik-Regeln in der GE(R) drin sein.
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