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Woodman:
Zum selber basteln ist GURPS eigentlich prima geeignet, mit Space bekommt man eine prima Hilfe an die Hand ein eigenes Universum zu entwickeln, und es hat einen sehr coolen Alien Generator den Jüregn Hubert in einem Review mal recht ausführlich beschrieben hat, für Sonnensyteme ist ebenfalls ein Zufallsgenerator dabei, ein Großteil davon ist auch problemlos für andere Systeme verwendbar. Dazu dann noch Ultra-Tech für haufenweise Spielzeug.
Dann mal zu den Regeln, die Basis ist recht hart an der Realität orientiert, wie tödlich das ganze wird hängt stark davon ab was man damit dann bespielt, Ultra-Tech Waffen und keine Rüstung führen schnell zu Toten bei Gefechten, da macht es dann große Unterschiede was für Ausrüstung und welche Sonderregeln verwendet werden. Von der Basis aus kann man sowohl in Richtung very gritty als auch in Richtung highly cinematic gehen, im wesentlichen durch die Auswahl passender Sonderregeln und eines angemessenen Powerniveaus der Charaktere.

Dann geh ich nochmal die Anforderungen durch

1. "Viel Kabumm!" -> Ultra-Tech vom Fingerkuppenlaserkristal bis hin zu Vortex Sprengköpfen, die ein kleines Wurmloch erzeugen gibts da eine riesen Auswahl

2. Ein reich bevölkertes Universum, sprich mehrere Alienrassen -> Grundregelwerk hat alles um beliebig viele Alienrassen zu bauen, Space und Aliens haben mehr Infos und/oder vorgefertigte Rassen

3. PSI (oder ähnliches). -> Grundregelwerk hat Psikräfte, die man sich frei nach einem Baukastensystem zusammenbauen kann
4. Schön wäre auch Cyberware (aber kein Muss). -> Ultra-Tech hat Beispielcyberware, man kann sie sich aber auch direkt mit den Bausteinen im Grundregelwerk bauen

5. Realistisch und tödlich -> Jo das ist die Grundeinstellung der Regeln

6. Raumkampfregeln sollten vorhanden sein. -> Es gibt Fahrzeugkampfregeln im Grundregelwerk, Spaceships bietet mehr

7. Die Charaktergenerierung sollte ohne Zufälle ablaufen und wenn möglich klassenlos sein -> Reines Punktekaufsystem, man kauf aus einem Pool alles von Attributen über Skills bis hin zu Vorteilen und Nachteilen, Rassen sind im Prinzip nur ein Paket von Attributsmodifikatoren, Vor- und Nachteilen. Klassen gibt es nicht, aber es gibt Templates, das sind ebenfalls Pakete aber mit Auswahlmöglichkeiten nach dem Schema verteilen sie X Punkte auf diese Fertigkeiten oder suchen sie sich X aus den folgenden N Vorteilen aus, es gibt im Ergebnis keinen Unterschied zur völlig freien Auswahl, es hat nur vorher jemand sinnvolle Optionen rausgesucht.

8. Außerdem ein aktuelles System, zu dem man auch Bücher bekommt -> Ja ist aktuell und wird aktiv erweitert, die Bücher der aktuelle 4. Edition sind auch alle als pdf erhältlich, und viele der alten 3. Edition mittlerweile auch.

9. Und was die ganze Sache noch sehr vereinfachen würde, wenn das System in Deutsch wäre. -> leider nein alles nur auf Englisch verfügbar.

weitere eventuell hilfreiche Quellenbücher (Wahlweise Stärke oder Schwäche, es gibt unmengen Quellenbücher)

Powers
Erweiterung des Baukastens für Charaktere

Aliens
Ein Buch für die vorherige Regeledition, mit einem Haufen stranger Kreaturen um Planeten zu bevölkern, die Anpassungen an die aktuelle Edition sind recht fix gemacht, es gibt ein Update-Pdf wo man die Regeländerungen einfach übersetzen kann.

Spaceships
Ein Raumschiffbaukasten und ein detailierteres Raumkampfsystem

Bio-Tech
Bio und Medizin Spielzeug von Drogen üner Bioware bis hin zu genetisch veränderten Rassen

Psionic Powers
Ein erweitertes Regelgerüst für Psikräfte, wenn man einen größeren Fokus darauf legen möchte ist das vielleicht interessant, außerdem sind da die Kräfte fertig vorgebaut.

Stahlfaust:
Eclipse Phase trifft alle Anforderungen bis auf:

-keine spielbaren Alienrassen. In dem Setting kann man jedoch ohne allzu großen Aufwand seinen Verstand in einen neuen Körper laden. An Körpern gibts da alles von normalen Menschen, über Roboter, Nanoschwärme, rein digitale Körper bis hin zu riesigen Weltraum-Walen. Ich denke der Bedarf an Exotik kann damit locker gedeckt werden.

-keine offziellen Raumkampfregeln. Eclipse Phase ist so "realistisch" vom Anspruch, dass empfohlen wird Raumkampf erzäherlisch abzuhandeln weil der Raumkampf sonst extrem tödlich wäre.

Ansonsten hat Eclipse Phase wirklich ein seeehr schönes und liebevoll ausgearbeitetes Setting. Gerade wenn man Hard-Sci-Fi angehauchtes mag, dann könnte Eclipse Phase dir gefallen.

Isador:

--- Zitat ---Schon mal an das gute alte Alternity gedacht oder Fadings Suns könnte für euch auch was sein^^
--- Ende Zitat ---
Das "gute ALTE Alternity" (und auch FS in der letzten Auflage IIRC) hat genau das als Problem: Es ist nicht mehr aktuell, ergo, nur noch irgendwo gebraucht zu bekommen. Ich hatte allerdings um aktuelle Systeme mit noch im Druck befindlichen Büchern gebeten (das hat schon seine Gründe bei unserer Gruppe).


--- Zitat ---Eclipse Phase trifft alle Anforderungen bis auf: [...]
--- Ende Zitat ---
Hab ja schon gesagt, dass EC zwar durchaus ganz schick ist, aber es einfach nicht bei mir "Klick" macht.

@Woodman:
Na, von GURPS weiß ich ja, dass damit (fast) alles machbar ;D

Was gibt's da draußen denn noch so? Kann mal jemand was zu D6 sagen? Wie "groß" sind die Charas denn dort z.B.?

Vargy72:
Hi
D6 ist ähnlich wie Gurps ein Baukasten System, heißt die Charaktere werden so mächtig wie der SL dies wünscht. Das D6 Space ist extra auf SF zugeschnitten, man findet dort also hauptsächlich SF Sachen, im Spache gibt es ein einfaches Raumschiffbausystem und Kampfregeln, dies wird im D6 Spaceships (z.B. Vor- und Nachteile für Raumschiffe) erweitert. Dazu kommen dann auch noch alternative Regeln für die Physik im Weltall (anstatt Hyberraum, Sprungantrieb usw). Im Space wird auch PSI beschrieben, jedoch auch als Baukasten, mit einigen Beispielkräften. Das Aliens ist halt dem entsprechend auch ein Baukasten, hat aber sehr viele Alienenrassen mit Kultur usw als Beispiele. Mitdem Aliens kann man auch Kreaturen bauen.

Es gibt auch ein fertiges Universum, habs aber selber noch nicht überflogen. Es heist Septimus und ist auch frei erhältlich.

Die ganzen Sachen gibt es halt nur als PDF und in Englisch, dafür aber frei, ev. kann man einige Sachen auch noch als Print bekommen. Ein Vorteil ist das alle Regeln auf einander aufbauen, wenn man also die Grundregeln kann, sind die anderen auch zuverstehen.

Isador:
Na, wo ich D6-Bücher herbekäme, wüsste ich sogar (mein Stamm-RPG-Laden hatte da letztens noch was auf Lager).

Hmm, dann hätten wir bislang also GURPS, D6 und Savage Worlds... What else?

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