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[Dystopie] Ein Setting / System nach dem Film "In Time" (enthält evtl. Spoiler)

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Shihan:
Hallo Allerseits,

habe gestern Abend den Film "In Time" gesehen und muss sagen, dass ich von der Idee geradezu hochbegeistert bin. Eine sehr faszinierende Dystopie. (Der Film mag unterschiedlich bewertet werden, die Idee ist grandios).


Die Grundprämisse des Films, dass jeder Mensch unsterblich ist und nur bis zu seinem 25. Lebensjahr altert, danach aber Zeit wie Geld verdienen muss und ein ständig ablaufendes Zeitkonto hat, führt zu interessanten Folgen.

Was denkt ihr? Könnte man daraus ein funktionierendes Rollenspiel entwickeln? Gerade in Bezug auf den Aspekt der ständig verstreichenden Zeit kommen doch ein paar Herausforderungen auf. Wie bringt man diesen Aspekt im Spiel (regelmechanisch) unter? Wenn dieser Punkt nicht gut umgesetzt wird, kann man das ganze Ding so vergessen, denke ich.

Könnte man mit Sanduhr o.ä. am Tisch arbeiten? Das würde natürlich zu gewissem Streß am Tisch führen. Oder es gibt Regelmechanismen wie begrenzte Gummipunkte, deren Einsatz die Echtzeit-Uhr anhält / verlangsamt, um mehr Zeit zum Planen etc. zu haben.

Welches System würde sich dafür anbieten?

Schreibt mal eure Meinung dazu!

skorn:
Wenn schon mit der Zeit dann würde ich Handys oder sonstiges mit Countdown Funktion benutzen. Der Vorteil liegt daran das du sie anhalten kannst dann Werte dazu addieren oder abziehen kannst ohne Probleme usw.

Eulenspiegel:
Ich habe den Film nicht gesehen und weiß daher nicht, wie groß diese "Zeitportionen" sind, die man sich dort kaufen kann.

Aber ich würde es so machen: Ein Startcharakter hat noch 10 Tage zu leben. Für jeweils 100 XP kann man sich einen zusätzlichen Tag kaufen. Die Spieler müssen sich also überlegen, ob sie ihre XP lieber ausgeben, um ihren SC zu verbessern oder dafür ausgeben, dass er länger leben kann. (XP gibt es auch nicht am Ende jedes Spielabends sondern am Ende jeden Abenteuers. Wenn man also nur noch 5 Tage zu leben hat, ist die Frage, ob man auf Nummer sicher gehen will und ein paar XP für mehr Lebenszeit ausgibt, oder ob man darauf hofft, dass der nächste AB innerhalb von 5 Tagen gelöst wird.)

Die Spieler müssen sich also ständig entscheiden:
- Observieren wir das Haus eine Nacht oder brechen wir sofort ein/greifen sofort an?
- Erholen wir uns erstmal 2 Tage von unseren Wunden oder führen wir den Auftrag schwer verwundet durch?
- In Fantasy: Nehme ich die billige aber langsame Reiseroute (zu Füß) oder die teure und schnelle Strecke (per magischen Teleport)?
- Gefängnisstrafe ist auch übel. Ich kam wegen einer Lappalie 2 Tage ins Gefängnis. Sitze ich die Zeit ab oder breche ich aus?

Shihan:
Die Zeit real messen ist ein guter Ansatz.
Und am besten so, dass die Spieler immer im Blick haben, wie die Zeit verrinnt.
Aber wie handelt man Gruppenteilungen ab? Da müsste man mehrere Uhren haben, die nachher evtl. wieder synchronisieren, etc.
Oder man nutzt nur eine Master-Uhr. Das führt aber zu Problemen, wenn Handlung vorgespult wird ("ihr fahrt 20 Minuten mit dem Bus").

Oder jeder Spieler misst seine Zeit selbst, Ungenauigkeiten werden vernachlässigt.

Für XP Zeit kaufen ist vielleicht nicht so passend, da die Zeit auch nur eine andere Währung ist. Mit XP kauft man ja selten Geld, oder?

Aber die Fragen, die sich die Spieler stellen müssen, sind schon so, wie du schreibst, Eulenspiegel.



Kurze Beschreibung des Settings:
Jeder Mensch ist theoretisch unsterblich, keiner altert nach dem 25. Lebensjahr.
Allerdings hat jeder eine implantierte Uhr im linken Unterarm, die ein Zeitkonto zeigt. Sobald das auf 0 fällt, stirbt die Person. Das wurde eingeführt, um Probleme wie Überbevölkerung zu "lösen".
Geld wurde komplett durch Zeit ersetzt, die von Mensch zu Mensch und zwischen Mensch und Gerät übertragen werden kann. Ein Kaffee kostet 4 Minuten, eine Suite im Luxushotel mehrere Wochen.

Es existiert eine gigantische Schere zwischen arm und reich. Denn die Armen leben von Tag zu Tag, bekommen wie Tagelöhner jeden Abend ihre Zeit ausgezahlt, die dann meist nur reicht, um so eben über den nächsten Tag zu kommen. Die Reichen hingegen tragen Jahrzehnte und Jahrhunderte mit sich rum bzw. haben Tausende Jahre in Zeitschatullen (wie Credsticks) gelagert.

Die SCs würden traditionell in der ärmsten Schicht anfangen, um sich dort mittels verschiedener Aufträge Zeit zu verdienen.
Hier müsste man überlegen, was Aufträge heißt. Es wären wohl Cyberpunk-ähnliche Aufträge bzw. Runs. Oder Elemente aus Detektiv-Abenteuern. Oder oder....

Die Entwicklung neuer Dinge stagniert auch, was zu interessanten Anachronismen führen könnte. Die Reichen verschieben viel auf Morgen, sie haben ja unendlich Zeit. Die Armen haben genug zu tun, um den nächsten Tag zu erleben. Deshalb gibt es kaum nennenswerten Fortschritt.


Die SCs wären meiner Vorstellung nach Individuen, die durch Umstände aus dem System fallen. Zeitdiebe, die Leute überfallen und deren Zeit stehlen. Oder durch Zufall an eine Zeitschatulle geraten, mit zuviel Zeit für ihre Gegend (in der niemand mehr als einen oder zwei Tage hat; Wochen oder Monate fallen deutlich auf).

Ghostrider:
Klingt für mich als Film schon nicht umsetzbar und zu weit draussen, und im RPG mMn erst recht nicht umsetzbar.

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