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[Dystopie] Ein Setting / System nach dem Film "In Time" (enthält evtl. Spoiler)

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Edvard Elch:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  7.12.2011 | 11:29 ---Und "Zeit" wirklich für
- verstrichene Zeit im Spiel (wobei man sich halt überlegen muss, ob die SCs nur wenige Stunden oder wenige Tage Zeit haben. Danach richtet sich dann auch, was als hartwurstig durchgeht und welche Zeiteinheiten relevant sind.)
- Zeit als Währungsmittel

--- Ende Zitat ---
Schiebst du die Zeit (die ja das zentrale Element des Spiels sein soll) damit nicht irgendwie ziemlich weit an den Rand? Degradierst du sie damit nicht zu einer Simressource, die irgendwie neben dem Spiel immer weniger wird? Klingt irgendwie nach einem Geldbeutel mit Loch...
Mein Gedanke war, dass man die Zeit mit jedem Mechanismus im Spiel verknüpft - alles, was man tut, kostet Zeit, man kann aber durch gute Schachzüge Zeit gewinnen. Sie ist eben nicht nur ein Gummipunkt mit anderem Namen, sondern ersetzt jede Ressource. Da ich keine Lust habe, für mehrere Stunden (oder Tage) auf Minuten genau Buch zu führen, bin ich dafür, Ausgaben als Teil der für die Szene bezahlten Zeit zu sehen. Wenn ich also fünf Minuten in den Kippenautomaten werfen möchte, um mir ein Päckchen LuckyTicks zu ziehen, dann kann ich das auch ohne weiteres tun.

Aber ich glaube, du möchtest ein anderes Spiel als ich. Kann das sein?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Edvard Elch am  7.12.2011 | 21:17 ---Schiebst du die Zeit (die ja das zentrale Element des Spiels sein soll) damit nicht irgendwie ziemlich weit an den Rand? Degradierst du sie damit nicht zu einer Simressource, die irgendwie neben dem Spiel immer weniger wird? Klingt irgendwie nach einem Geldbeutel mit Loch...
--- Ende Zitat ---
Nein, ich degradiere sie nicht zu einer Simressource, ich befördere sie zu einer Simressource.
Ich mache die Zeit nicht zu etwas, das nur wie Zeit klingt. Ich mache es zu etwas, dass sich auch wie Zeit anfühlt.

Und die Zeit wird nicht durch die Regeln sondern durch das Setting in den Mittelpunkt befördert.
In einem Setting, wo die meisten Abenteurer durch Kampf oder Gifte sterben und kaum ein SC an Altersschwäche stirbt, ist Zeit nicht sehr interessant.

In einem Setting, wo die SCs jedoch nur noch wenige Tage zu leben haben und wo sie jedesmal aufs neue einen Wettlauf gegen die Zeit starten müssen, ist die Zeit plötzlich sehr interessant.


--- Zitat ---alles, was man tut, kostet Zeit, man kann aber durch gute Schachzüge Zeit gewinnen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich anders. Bei guten Schachzügen verliert man evtl. weniger Zeit. Aber auch da verliert man Zeit.

Und nein, für mehrere Tage habe ich keine Lust, auf die Minute genau Buch zu führen. Und wenn ich einen Millionär in der Gegenwart spiele, habe ich auch keine Lust, über jeden Euro Buch zu führen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht zu hartwurstig ist, wenn man nur über die Sachen Buch führt, die mind. 0,5% deiner aktuellen Ressourcen betreffen. Wenn der SC also 4 Tage zu leben hat, wäre es eine halbe Stunde, über die man Buch führt. Alles darunter, ist irrelevant.

Bei vielen Sachen muss man auch kein Buch führen sondern stellt sich einfach eine Schachuhr daneben, wie weiter oben schon vorgeschlagen wurde. (Wobei ich das nur für Sachen interessant finde, wo die SCs nur wenige Stunden Zeit haben.)

Und ja, ich bin eher der Sim-Fan und weniger der narrative Typ.

Edvard Elch:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.12.2011 | 02:19 ---Und die Zeit wird nicht durch die Regeln sondern durch das Setting in den Mittelpunkt befördert.
--- Ende Zitat ---
Wäre es nicht schön, wenn man sie durch beides in den Mittelpunkt befördern könnte?


--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.12.2011 | 02:19 ---Und ja, ich bin eher der Sim-Fan und weniger der narrative Typ.
--- Ende Zitat ---
Gut, dann gibt's ein paar SIM-Anregungen dazu.

Zunächst eine Frage: Kann man durch Gewalteinwirkung sterben?
- Nein: Es gibt nicht wirklich einen Grund, Gewalt gegen Menschen zu verbieten. Wilde Prügeleien (in allen Schichten). (Das System braucht keine Wunden/Lebensenergie o.ä., es reicht eine Möglichkeit, festzustellen, ob und wie ein Charakter von einem Treffer beeinträchtigt wird.)
- Nicht direkt, aber man verliert Lebenszeit: Gewalt gegen Menschen mit viel Lebenszeit ist recht sinnlos (bevor man einen von denen tötet, reißt er einem die Zeit auf); unter den gelangweilten Reichen neue Extremsportarten wie Fallschirmspringen ohne Fallschirm, vor den Zug legen (Kopplung Treffer auf persönliche Zeit wird nötig.)
- Ja: Niemand ist sicher, Reiche schützen sich mit Bodyguards gegen mögliche Übergriffe, manch Armer schnappt sich die Waffen, die er finden kann, um sich seiner Haut zu erwehren und einige andere Menschen von ihrer Zeit zu befreien. (Hierfür bräuchte es dann wohl ein herkömmliches Sim-System.)


--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.12.2011 | 02:19 ---In einem Setting, wo die meisten Abenteurer durch Kampf oder Gifte sterben und kaum ein SC an Altersschwäche stirbt, ist Zeit nicht sehr interessant.

In einem Setting, wo die SCs jedoch nur noch wenige Tage zu leben haben und wo sie jedesmal aufs neue einen Wettlauf gegen die Zeit starten müssen, ist die Zeit plötzlich sehr interessant.

Bei vielen Sachen muss man auch kein Buch führen sondern stellt sich einfach eine Schachuhr daneben, wie weiter oben schon vorgeschlagen wurde. (Wobei ich das nur für Sachen interessant finde, wo die SCs nur wenige Stunden Zeit haben.)
--- Ende Zitat ---

Was möchtest du tun, wenn es mal nicht reizvoll ist, die Schachuhr daneben zu stellen? "Ihr wacht nach einer kurzen Nacht auf, streicht euch alle mal nen Tag weg."? Das ist dann wie eine Tagesration bei einer längeren Reise durch die Wildnis, da kommt nur mäßige Spannung auf, ob der Proviant tatsächlich reicht. Damit das richtig greift, müsste die Zeit tatsächlich am davonrinnen (also permanent kleinschrittig sichtbar) und die SC chronisch knapp bei Zeit sein.

Nebenbei eine Anmerkung zu Reisen: Möglicherweise kostet es in diesem Setting weniger Zeit, eine Strecke zu Fuß zurückzulegen als mit dem Zug.

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