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[Dystopie] Ein Setting / System nach dem Film "In Time" (enthält evtl. Spoiler)
Eulenspiegel:
Wie ist das mit Kindern? Sind die ersten 25 Jahre kostenlos? Oder muss man die Zeit von seinen Eltern erben, sonst entwächst man nichtmal dem Kindesalter?
Gibt es Diebstahl?
Ansonsten finde ich es herrlich satirisch, dass man Zigaretten und Drogen mit Lebenszeit bezahlen kann. >;D
--- Zitat von: Shihan am 5.12.2011 | 23:56 ---Oder man nutzt nur eine Master-Uhr. Das führt aber zu Problemen, wenn Handlung vorgespult wird ("ihr fahrt 20 Minuten mit dem Bus").
--- Ende Zitat ---
Das mit der Master-Uhr wird auch problematisch, sobald sich die Spieler etwas mit ihrer Zeit kaufen wollen.
Master-Uhr ist in Ordnung, sobald man nur die real verstrichene Zeit misst. Sobald die Zeit aber als Währung eingesetzt wird, unterscheiden sich die Uhren doch erheblich.
--- Zitat ---Für XP Zeit kaufen ist vielleicht nicht so passend, da die Zeit auch nur eine andere Währung ist. Mit XP kauft man ja selten Geld, oder?
--- Ende Zitat ---
In Shadowrun 3 konnte man XP in Geld umwandeln.
Toby236:
Wie schaut es aus mit Schachuhren für die Zeitmessung aus?
Die bieten den Vorteil, dass sie intuitiv bedienbar sind, dass erkennbar ist wenn die Zeit aus ist (Klappenfall), und dass man damit jederzeit pausieren kann... außer beim Ende einer Spielsession. Außerdem erzeugen sie ein wunderbares Stressgefühl wenn die Spieler überlegen. Allerdings müsste man diese wieder aufziehen...
Regelvorschlag hätte ich allerdings keinen.
Edvard Elch:
Die große Frage ist, wo man mit der Idee hin will. Im Moment klingt das ganze sehr danach, als ob ihr das Setting irgendwie umsetzen wollt und die verstreichende Zeit irgendwie als In- und/oder Outgameressource da mit rein bauen wollt.
Mein Vorschlag wäre, die Zeit als eine Art Meta-Ressource in einem eher narrativen Spiel zu verwenden (und auf die genaue ingame-Buchhaltung der Zeit zu verzichten). Jeder Charakter hat zu Spielbeginn eine bestimmte Menge Zeit, meinetwegen einen Tag. Ein verlorener Konflikt kostet Zeit (je nach Einsatz), ein gewonnener Konflikt bringt Zeit. Wenn man glaubt, Zeit übrig zu haben, könnte man diese einsetzen, um die eigenen Chancen im Konflikt zu verbessern. Geht einem die Zeit aus, war's das.
Edvard Elch:
Ich hab mir dazu ein paar weiterführende Gedanken gemacht, allerdings kann es sein, dass ich mich dabei vom ursprünglichen Threadziel ein wenig entfernt.
Ziele:
- Rennen gegen die eigene, ablaufende Zeit; Zeitdruck
- Zusammenarbeit zwischen SC soll wichtig sein (alleine bist du noch vor morgen tot)
System:
- Es gibt im System (wie in der Welt) nur einen harten Wert: Zeit. Gehen wir davon aus, dass ein SC das Spiel mit 24 h beginnt ("Alles Gute zum Geburtstag, Kumpel. Morgen bist du tot."). Grundeinheit sind halbe Stunden (hS).
- Zu Beginn/während der Charaktererschaffung wird festgelegt, wie die Gruppe an Zeit zu kommen gedenkt (z.B. Zeittransporter überfallen, jemanden bestehlen, für einen Reichen einen schmutzigen Job erledigen...); wird das Ziel erreicht, können die SC erstmal weiter leben, wenn nicht, sind sie mit großer Wahrscheinlichkeit tot. (Das System eignet sich also definitiv eher für kurze Runden bzw. Oneshots)
- Das Spiel ist in Szenen aufgebaut. Um in einer Szene handeln zu können, muss ein SC eine hS zahlen.
- Conflict Resolution mit Pools (Spieler gegen Spieler; Spieler gegen SL)
- Pro Szene ein Wurf
- Grundsätzlich hat jeder SC zwei Würfel gegen einen Pool, der vom SL nach Schwierigkeit festgelegt wird (ungefähr 1-8W); Wenn zwei oder mehr SC an einer Szene beteiligt sind, können sie sich gegenseitig Würfel "schenken" oder ihre Pools zusammenlegen
- verlorene Würfe kosten die Differenz der Erfolge in hS, gewonnene Würfe gegen Wesen/Dinge, die Zeit besitzen, bringen die Differenz der Erfolge in hS
Von seiner Zeit kann ein SC...
- kleinere Fakten schaffen (1 hS)
- zusätzliche Würfel kaufen (1 hS/W)
- Erfolge kaufen (2 hS/Erfolg)
- Eine Besonderheit aktivieren
Wenn ein SC Zeit ausgibt/verliert, wird diese dem (zu Beginn leeren) Konto des SL gutgeschrieben, der diese dann wie die SC verwenden kann. (Damit bekommt der SL mehr Macht, je mehr Szenen gespielt wurden, gegen Ende wird es für die Spieler immer knapper.)
Besonderheiten:
- Jeder Charakter und manche Szenen haben eine Besonderheit. Dabei handelt es sich um besondere Eigenschaften/Fähigkeiten/Verbindungen...
- wird eine Besonderheit aktiviert, werden dem zugehörigen Pool zwei Würfel zugeschlagen, oder man bekommt einen zusätzlichen Erfolg
Eulenspiegel:
Viele der Vorschläge hier lesen sich so, als ob "Zeit" einfach nur ein anderer Name für Gummipunkte wäre. Man kann mit Zeit das anstellen, was man in anderen Systemen mit Gummipunkten anstellen kann, nur dass es einfach "Zeit" genannt wird.
Ich denke z.B. dass jeder SC in einer Szene seine Zeit verliert. Egal ob er handelt oder nicht. (Ja, Zeit vergeht auch, wenn man schläft.)
Ich würde es schön sauber trennen:
Gummipunkte für Erzählrechte wie
- kleinere Fakten schaffen (1 hS)
- zusätzliche Würfel kaufen (1 hS/W)
- Erfolge kaufen (2 hS/Erfolg)
- Eine Besonderheit aktivieren
Und "Zeit" wirklich für
- verstrichene Zeit im Spiel (wobei man sich halt überlegen muss, ob die SCs nur wenige Stunden oder wenige Tage Zeit haben. Danach richtet sich dann auch, was als hartwurstig durchgeht und welche Zeiteinheiten relevant sind.)
- Zeit als Währungsmittel
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