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[Spacedogs - Vorstellung] Space Opera meets EDO
pharyon:
Zur Erläuterung der Attribute:
Bei der Charaktererschaffung verteilen die Spieler je einmal die Werte 10 bis 18 auf die Attribute und dürfen 1 Punkt frei verteilen (gilt für Menschen; Aliens haben eine Spanne von 9 bis 17, Boni von 1x +4, 1x +2 und 1x +1 auf bestimmte Attribute und dürfen dann erst 1 Punkt verteilen).
p^^
Holothuroid:
Braucht man die eigentlichen Attributswerte für irgendwas? Ansonsten kann man ebensogut gleich den Modifikator nehmen. (Die einzige Entschuldigung, die etwa D&D hat, ist, dass man true-er Rollenzocker die Dinger natürlich auswürfelt.) Neun Attribute sind auch schon relativ viele.
--- Zitat ---3. Ergebnisse: Fällt der Wurf auf eine Zahl kleiner gleich dem Vergleichswert, wird die Augenzahl als Qualitätsmessung herangezogen, fällt das Ergebnis über den Vergleichswert, so wird das Ergebnis als 1 gezählt und der SL erhält einen "Drama-Punkt" oder als knapp gescheitert (nach Wahl des SL). Auch eine '10' oder '20' gibt einen(10) oder zwei(20) Dramapunkte - unabhängig vom Ergebnis. Mit Dramapunkten kann der SL bestimmte Effekte in einer Szene auslösen. Den SCs stehen dafür Stuntpunkte zur Verfügung und zwar bei einer gewürfelten '1' (ein Stuntpunkt) oder dem Höchstwert (zwei Stuntpunkte). Es darf durchaus sein, dass ein Wurf Drama- und Stuntpunkte erzeugt. Mit Stuntpunkten darf der jewweilige Spieler bestimmte Effekte auslösen. Schwierigkeiten auf eine Probe werden als Wert betrachtet, über den das Würfelergebnis drüber kommen muss.
Anschauungsbeispiel: Bei einer Probe mit Vergleichswert 15 und einer Schwierigkeit von 4 ist ein Ergebnis von (über 4) 5 bis 15 (kleiner gleich Höchstwert) ein Erfolg, die Ergebnisse 16 bis 20 können vom SL gewertet werden wie eine 5 und die Ergebnisse von 1 bis 4 gelten als Fehlschlag.
--- Ende Zitat ---
Was erreicht diese Regel?
Das Initiative-System ist ziemlich kompliziert. Man muss die Würfel addieren und vergleichen. Dann handelt jemand. Dann muss der sein modifiziertes Ergebnis bekanntgeben. Dann ist der nächste dran.
Lohnt das Ergebnis den Aufwand? Was ist eigentlich das Ziel und könnte man das auch anders erreichen.
pharyon:
Zu den Attributen: Ich will den Attributen auch eigene Anwendungen zuordnen, wofür ich den Range bis 20 benötige. Im Endeffekt kann man bei diesem Entwurf von Fähigkeiten 1. und 2. Ordnung sprechen.
Zur Anzahl der Attribute: Ich habe lange darüber nachgedacht und mit verschiedenen Konstellation von 5 bis 10 Attributen gedanklich experimentiert. Letzten Endes habe ich mich für eine Variante ähnlich der nWoD-Attribute entschieden. Jedes Attribut besitzt eigene Anwendungsbereiche, zum Teil ergeben auch zwei Attribute einen gemeinsamen Einfluss, der im Spiel relevant wird.
Zur Ini-Regel:
Ich fand die Idee, in einer Runde eine unterschiedliche Anzahl von Handlungsabläufen haben zu können für interessant (siehe z.B. SR4), aber die Aufteilung war sehr ungleich verteilt. Mit der vorgeschlagenen Variante haben die Spieler a) insgesamt Einfluss darauf, wer wie viele Durchgänge hat und b) habe ich in jeder Runde eine neue Anzahl taktischer Entscheidungen an der Hand, was ich mit dem SC überhaupt machen kann. Die Aufteilung in unterschiedliche Aktionsarten entfällt (mit evtl. der Ausnahme "freier" Aktionen) und jedes Ergebnis kann in einer Runde ganz neue Prämissen liefern (das aber nicht völlig unabhängig von den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters, sonst gäbe es wohl einfachere Varianten).
Ich liefer später mal ein Beispiel nach, vielleicht wird dann klarer, worauf ich hinaus will.
Grüße, p^^
Robert:
Versteh ich das richtig?
- Attribute = "Rückfallebene", wenn keine spezialisierte Fertigkeit mit eigenem Wert auf dem Charakterblatt steht?
- Aktion innerhalb der Initiative = auf jeden Fall 1, oder mehrere Würfel abgeben(kein: Ich hab eine 6, brauche 4, drehe den Würfel auf 2 runter)?
pharyon:
--- Zitat von: Robert am 21.12.2011 | 10:35 ---Versteh ich das richtig?
- Attribute = "Rückfallebene", wenn keine spezialisierte Fertigkeit mit eigenem Wert auf dem Charakterblatt steht?
--- Ende Zitat ---
Korrekt. Darüber hinaus gibt es aber schon direkt Abläufe, die über die Attribute gehandhabt werden.
--- Zitat ---- Aktion innerhalb der Initiative = auf jeden Fall 1, oder mehrere Würfel abgeben(kein: Ich hab eine 6, brauche 4, drehe den Würfel auf 2 runter)?
--- Ende Zitat ---
Richtig. Wobei ich bei "freien" Aktionen überlege, ob die nicht Niederschlag in 'einen Würfel um 1 runterdrehen' finden. Von Kampfrunde zu Kampfrunde kann sich das Bild eher stark ändern. Allerdings wird es auch Möglichkeiten geben, diesen Aspekt besser kontrollieren zu können.
Zum Spielgefühl:
Ich möchte, dass die SCs wirklich von Anfang an etwas 'reißen' können. Insbesondere interessiert mich aber auch, dass die Spieler und SCe immer wieder Entscheidungen treffen, mit denen sie gut voran kommen, sei es auf der SC-Entwicklungsebene oder in der jeweiligen Handlung. Besonders im Fokus habe ich dabei "Themengebiete" wie Kampf, soziale Interaktion, Reise, Heimlichkeit und Entdeckungen. Weiterhin möchte ich aber auch ein wenig Platz für "Barbie-Spiel" freilassen, ohne dass dabei alles Kleine aufgedröselt und optional gehändelt wird.
Mal ein Kampfbeispiel:
Voraussetzungen: Die Attribute 'Instinkt' und 'Bewegung' wirken in den Wert 'Reflexe' ein (Summe beider Werte; bis Summe 15: 1 Würfel/Kampfrunde; 16 - 25: 2 Würfel; 26 - 30: 3 Würfel; 31 - 35: 4 Würfel; 36 - 40: 5 Würfel; 41+: 6 Würfel).
Für eine 'normale' (=zügig gehende) Bewegung setze man einen Würfel beliebigen Wertes und kann sich Augenzahl + Bewegungsmodifikator Felder bewegen. Angriffe kosten mindestens einen 4er-Wurf, Verteidigung einen 3er-Wurf, Ausweichen einen 2er-Wurf. Angriffe und Verteidigungen werden dann per W20-Wurf verglichen, der Schaden ergibt sich aus höherem Wurf minus niedrigerem Wurf modifiziert durch Waffe (fester Schadensbonus und Rüstungsdurchdringung) und Panzerung (Rüstungsschutz) - wobei die Modifikationen eher gering ausfallen dürften. Ist dabei die Verteidigung besser als der Angriff, wird der Schaden halbiert. Ausweichen funktioniert als Bonus auf einen kleinen passiven Verteidigungswert. Werden höhere Würfel eingesetzt als notwendig, gehen die überschüssigen Punkte aber nicht verloren, sondern werden für die Aktion passend als Bonus gewertet.
Beispiel:
Darth Night (DN) und Claymore (C) begegnen sich in einem Duell um die Ehre einer jungen Dame. Beide kreuzen die Klingen bewaffnet mit Rapier (kein Modifikator) und fester Kleidung (RS 1). Die entsprechenden Nahkampfwerte betragen 16 für DN und 14 für C, die Reflexwerte 3 (DN) bzw. 4 (C). Das Duell geht 'bis zum ersten Blut' (=1. Treffer mit 3 oder mehr Schaden)
Kampfrunde 1:
DN: 6, 4, 1 =11; C: 5, 4, 4, 3 =16;
C entscheidet sich, möglichst schnell das Duell für sich zu entscheiden und greift erst einmal normal an. Er nutzt eine 4 und würfelt eine 12. DN will es ihm nicht so einfach machen und verteidigt erst mal regulär, die 4 nutzend (er bräuchte nur eine 3) hat er für diese Aktion einen Wert von 17 (16 + einen +1 Bonus des Würfels) und würfelt eine 17, die jetzt auch so gewertet wird (zur Erinnerung: bei einem Wert von 16 wird die 17 entweder als 1 oder Fehlschlag gewertet). 17-14 = 3 Schaden, aus der Verteidigung heraus die Hälfte, als0 1,5=2 abzüglich Rüstung 1. C merkt, dass er hier vorsichtiger agieren muss.
Ini-Zwischenstand: C 12, DN 7.
Ich führe das Beispiel später noch fort.
p^^
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