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[Spacedogs - Vorstellung] Space Opera meets EDO
pharyon:
Ok, kommen wir zu meiner Vorstellung eines Konfliktsystems für Spacedogs. Dabei ist es unerheblich, ob der Konflikt physischer oder sozialer Art ist.
Zuerst einmal wird ein Basispool an Würfeln gebildet, der aus drei Attributen addiert wird. Ein Wurf auf Reflex/Verstand (zwei meiner acht Attribute) kann diesen Pool in der ersten Runde noch etwas erhöhen.
Der Charakter mit dem größten Pool fängt an, sucht sich eine Handlung aus und würfelt maximal so viele Würfel, wie er in der Fertigkeit hat (für allgemeine Dinge werden Attribute gewürfelt, wenn notwendig). Dann istt der Charakter mit dem nächstkleineren Pool an der Reihe. Sollten mehrere Charaktere die gleiche Poolgröße haben, gilt:
a) Gruppen (mooks) handeln vor Individuen
b) SCe handeln vor NSCen
c) untereinander entscheiden die Spieler, wer zuerst dran ist.
Sollten am Ende noch Würfel übrig bleiben, darf der SC maximal so viele Würfel auf Reflex/Verstand würfeln wie sein Reflex-Wert angibt: Erfolge darf er in die nächste Runde mitnehmen. Der SL darf so viele Initiative-Boni verteilen, wie er unterschiedliche Einheiten im Konflikt hat (Bsp.: Darth Vader, 1 Sturmtruppe à 20 Mann und 1 Scouttruppe à 15 Mann werden als 3 Einheiten gezählt).
Verteidigung ist sowohl aktiv als auch passiv möglich.
Das Kernprinzip des Konfliktes ist der Vergleich: Angriff (Attribut x Fertigkeit) gegen Verteidigung (Attribut x Fertigkeit).
Angriff > Verteidigung ==> die Differenz der Erfolge mit dem Schadenswert der Waffe multipliziert (hier wird das kleine Einmaleins nützlich), ausgenommen 1 Erfolg, der nur als Kratzer zählt; der Verteidiger verliert 1 Würfel aus dem Gesamtpool
Angriff = Verteidigung ==> Angreifer und Verteidiger verlieren 1 Würfel aus dem Gesamtpool
Angriff < Verteidigung der Angreifer verliert 1 Würfel aus dem Gesamtpool
Erfolge über den 2. Würfel hinaus können auch für bestimmte Effekte genutzt werden, um dem Angreifer/Verteidiger den Kampf zu erschweren.
Um im Klaren zu sein, wie die Regel-Elemente funktionieren sollen:
Attribute sind Werte, die vor allem angeben, bis zu welchem Wert ein Würfel als Erfolg zählt, die aber auch genutzt werden können um die Anzahl von Würfeln zu bestimmen.
Fertigkeiten sind Werte, die ausschließlich dazu benutzt werden können um die Anzahl von Würfeln zu bestimmen.
Ich bin am überlegen, ob ich Werte einbringe, die nur dazu benutzt werden können, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu bestimmen. Diese Werte wären wohl am ehesten Tugenden (wie in Exalted) oder Laster.
Fragen oder Anmerkungen hierzu?
Grüße, p^^
pharyon:
Ich überlege gerade, mit Hilfe von "Lastern" und "Tugenden" die Spieler in gewissen Bereichen reizen zu können ihren SC auch dunkler zu gestalten und der Versuchung nachzugeben. Spieler, die das nicht interessiert sollen aber auch ihre Möglichkeiten haben, diesbezüglich was tun zu können.
Als "Laster" würde ich erst einmal nehmen: Zorn, Furcht, Stolz und Gier.
Als Tugenden: Mut, Überzeugung, Mitgefühl und Mäßigung.
Wie das "Reizen" in in etwa funktioniert, schreibe ich später. Bin da noch nicht komplett mit dem Tüfteln durch. Wichtig ist mir nur, dass Spieler durch den Wurf nicht zu einer Tat gezwungen werden, sondern eine Wahl zwischen 2-3 Optionen haben.
p^^
pharyon:
An den Tugenden und Lastern hänge ich immer noch ein Stück fest, dafür bin ich bei der SC-Erschaffung einen Schritt weiter.
Analog zum Traveller-Vorgehen habe ich mich für einen Lifepath entschieden, innerhalb dessen einige Veränderungen an den Spielwerten vorliegen. Um den Spielern dabei ein wenig Steurungsmöglichkeiten zu geben, erhalten sie 2 Ressourcen, die sie in bestimmten Situationen einsetzen können: Ehrgeiz und Können. Gewürfelt wird immer 1W12.
Mit einem Punkt aus einer Ressource können die Spieler das Wurfergebnis um 1 erhöhen.
Als bisherige Phasen habe ich:
1. Spezies/Rasse
2. Herkunft/Kultur
3. Heranwachsen
4. Karriere I
Je nach gewünschtem Alter der Figur können dann auch weitere Karrieren folgen.
Grüße, p^^
pharyon:
Nach dem Probespiel vom Freitag zeigt sich, dass meine Regeln für den Kampf schon bei einem 1 gegen 1 das Ganze etwas in die Länge ziehen. Daher überlege ich zurzeit ernsthaft, ob ich nicht ein wenig anders mein Ziel erreichen kann.
Daher versuche ich hier meine Vorstellung ohne Systembezug möglichst verständlich zu erläutern:
Ich möchte darstellen können, dass "angeborenes" Talent und erworbenes Wissen unterschiedlich doch in gleicher Richtung den Erfolg von Handlungen positiv beeinflussen können. Dies "Talente" würde ich als Attribute, die erworbenen Kenntnisse als Fertigkeiten bezeichnen. Bisher lag es also nahe mit einem W6er-Pool die Erfolgsschwelle über die eine, die Poolgröße über die andere Komponente zu bestimmen.
Bisherige Erfahrung:
- die Abwicklung der Probe war nicht so eingängig, wie ich dachte.
- meine - ergänzenden - Regeln für Kämpfe haben das Spiel unnötig gezogen und langsam gemacht.
--> Überdenkphase
p^^
pharyon:
Nach einigen Überlegungen und dem testspiel von letzter Woche, wird der Kernmechanismus wie folgt geändert:
Mit 1W20 wird gegen einen Zielwert gewürfelt (zwischen 2 und 35).
Attributswerte (1-14) werden zu diesem Wurf addiert.
Fertigkeitswerte ersetzen das Würfelergebnis, falls es kleiner ist als der entsprechende Fertigkeitswert.
Beispiel: Um einen Sprung über eine 1m hohe Mauer wäre ein Zielwert von 10. Das Attribut (Muskeln) wäre durchschnittlich (=5), die Fertigkeit Athletik wäre noch gering (=3). Ein Wurf von 5 oder mehr auf dem W20 würden zum Erfolg genügen. Würfe von 1 bis 3 würden das W20-Ergebnis ersetzen.
Was haltet ihr davon?
Grüße, p^^
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