Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem

Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks

(1/7) > >>

Terrorbeagle:
Bei den Diskussionen über die Savage Worlds Regeln, an denen ich bisher beteiligt war oder die ich zu Mindest gelesen habe, war des öfteren die Rede davon, dass die Regeln bei SW (ich paraphrasiere) zwar im schlichten Gewand daherkommen, aber besonders eng mit einander verzahnt und von einander abhängig wären, was Änderungen erschwert oder unnötig bis unmöglich macht.
Der Brustton der Überzeugung, der bei den entsprechenden Äusserungen mitschwingt legt eine gewisse Selbstverständlichkeit der Thematik nahe, keine Frage. Nur, auch nach wiederholtem, mehrfachen Spiels und ein paar Überlegungen zu Regelschraubereien... nun, ich will nicht ausschliessen, dass ich da einfach etwas maßgebliches übersehe. Das passiert mir schon mal. Aber mag mal jemand Beispiele für diese enge Verzahnung der Regeln untereinander darlegen? Ich stehe da etwas auf dem Schlauch.

Darkling ["beurlaubt"]:
Als ein Beispiel (insbesondere zu dem Punkt, die Attribute wären "nicht wichtig genug") mag da Tsus Liste dienen, wann die überall zum Tragen kommen.

Was Verzahnung angeht, die nicht unbedingt sofort ersichtlich ist (und der Übersicht halber bediene ich mich hier auch eines Attributes) mag z.B. die Tragkraft als Beispiel dienen.

Selbst wenn man meint, man könne in modernen Settings Stärke als Attribut vernachlässigen (für Nahkampfwaffen gibt es Mindest-ST als Voraussetzung, aber in modernen Settings sind Schusswaffen durchaus verbreitet und die machen ja Schaden unabhängig vom ST-Wert des Schützen), so ist Tragkraftregelung damit verzahnt, denn wenig ST bedeutet durch ebendiese Regel wenig Munition.

Anfangs hab ich auch gerne mal auf die Tragkraftregelung verzichtet, bis mir richtig bewusst wurde, wie viel Einfluss diese so oft geschmähte Regel auf die SC-Entwicklung auch von Nicht-Nahkämpfern haben kann..

Terrorbeagle:
Nun ja, das stimmt zwar sicherlich, aber mir erschliesst sich nicht, inwiefern das eine eng(er)e Verzahnung ergibt als dies bei anderen Rollenspielen der Fall wäre - stärkebasierte Traglastregeln beispielsweise sind meiner Kenntnis nach eher die Norm als die Ausnahme.

Kardohan:
Die enge Verzahnung sieht man auch an den Kampf-Verwundungs-Heilungsregeln, wo die Änderung eines kleinen Details enorme Auswirkung auf den Rest haben.

Bestes Beispiel ist etwa die aktuelle Regelung, daß Charaktere stets bewußtlos werden, wenn sie auf die Verwundungstabelle kommen, bzw. daß der gleiche Heiler mundan einen Patienten nur einmal in der Goldenen Stunde behandeln kann.

Savage Worlds ist ein wohl aufeinander abgestimmtes System von Kernregelbausteinen, deren Austausch/Änderung kaskadenartige Effekte auf die Gesamtheit hat. Das kann von einer steigenden Tötlichkeitsrate bis hin zum Überflüssigwerden bzw. absoluten Notwendigkeit von Talenten münden.

So macht etwa die generelle Bindung des Wild Die an die Eigenschaften Talente wie Expert/Master, die diese auf Legendary erhöhen, überflüssig. Daneben verhunzt es aber auch den ansonsten gleichbleibenden Zielwert, der nun auf wenigstens auf 5-6 erhöht werden müsste. Es verlangsamt außerdem das Spiel, da man nun nicht nur für einige wenige Chefs, sondern für alle Wildcards den passenden Wild Die raussuchen muss, statt einfach W6 hinzuzupacken. Es erhöht generell die Verwundungsgefahr, da nun auch einfachere Wild Cards eine höhere Chance auf Raises haben, was wiederum alles noch tödlicher macht, als es jetzt schon ist.

Du kannst es ja mal ganz einfach ausprobieren. Bastel dir einfach zwei typische Nahkämpfer zusammen und spiel einen Kampf nach den regulären Regeln durch, mit Verwundungen und Heilung am Ende. Dann stelle alles auf Anfang und wähle eine Regel wie "Blut und Eingeweide" (Mit Bennie Schadenswürfe wiederholen) bzw. "Dreckiger Schaden" (Werfe auf Verletzungstabelle bei jeder Wunde). Dir werden die Augen aufgehen!

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Kardohan am 20.12.2011 | 15:17 ---Savage Worlds ist ein wohl aufeinander abgestimmtes System von Kernregelbausteinen, deren Austausch/Änderung kaskadenartige Effekte auf die Gesamtheit hat. Das kann von einer steigenden Tötlichkeitsrate bis hin zum Überflüssigwerden bzw. absoluten Notwendigkeit von Talenten münden.

--- Ende Zitat ---

Wobei das ja z.T. bereits der Fall ist, wenn ich das richtig sehe. Es gibt doch durchaus annähernd notwendige Talente / Builds für bestimmte Rollen. Ich erinnere mich da vage an eine Diskussion, wonach man mit dem Block-Edge in den meisten Fällen gegen die Steigerung von Fighting schlechter fährt. Obwohl das imo zwei gleichwertige Optionen sein sollten.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln