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[MdaW] Design Tagebuch
Pantalaimon:
Mystische düstere asiatische Welt
Soweit der Arbeitstitel. Mit Namen für ein Regelwerk verhält es sich bei mir ähnlich wie Namen für Charaktere, sie fallen mir erst zum Schluß ein.
Aber erstmal an den Anfang des Ganzen. Ich bin dabei ein Regelwerk zu schreiben und möchte dies öffentlich über ein Forum machen, um mich zu motivieren und um Feedback und Kritik einzusammeln, damit ich das Ganze nicht nur im stillen Kämmerchen entwickel.
Ziel
Mein Ziel ist es, für meine persönlichen Pen & Paper Runden ein Regelwerk zu entwickeln, mit denen meine Spieler und ich glücklich sind. Ich plane nicht das Ganze zu veröffentlichen oder drucken zu lassen. Zudem möchte ich Erfahrungen und Eindrücke sammeln, die mit so einem Projekt verbunden sind.
Organisation
Ich plane in unregelmäßigen Abständen einzelne Kapitel zu posten. Ich möchte lieber viele kleine Updates vornehmen als wenige Große. Jedes Kapitel bekommt in diesem Thread seinen eigenen Post. Ein Inhaltsverzeichnis im zweiten Post verlinkt auf die jeweiligen Kapitel. Zu jedem Kapitel werde ich auch eine kurze Zusammenfassung schreiben und die Punkte nennen, zu denen ich mir speziell Feedback wünsche.
Das verschiedenen Kapitel schreibe ich erstmal in Word runter und stelle sie als PDF ins Forum. Um das Layout kümmere ich mich erst, wenn ich mit dem Gesamtwerk zufrieden bin.
Was möchte ich von euch?
Ich freue mich über jeden, der Zeit aufwendet und diesen Thread und damit die Entwicklung des Regelwerks verfolgt. Wenn ihr Anregungen, Kritik oder Feedback hinterlasst, freue ich mich sogar noch mehr. Gerne nehme ich auch weitere Ideen mit auf. Viele Ideen in meinem Konzept basieren auf Diskussionen in den unterschiedlichsten Foren.
Zielvorgaben an das Regelwerk
Dies sind meine bisherigen Zielvorgaben an das Regelwerk. Sie stammen aus den bisherigen Spielerfahrungen und werden im Laufe der Entwicklung sicherlich überarbeitet:
* Normalverteilung - Wahrscheinlichkeit unterliegt einer annähernden Normalverteilung
* Powergaming - Extreme Charaktere sollen nicht vom System gefördert werden
* Charakterentwicklung - Keine Klassen sondern freie Charakterentwicklung
* Regelstruktur - Optionale Regelparts um das System anzupassen
* Komplexität - Mathematisch für die Spieler auch ohne Taschenrechner machbar
Welt hinter dem Regelwerk
Die Welt, für die ich das Regelwerk nutzen möchte, ist eine düstere Welt im asiatischen Kulturraum. Es ist eine Mischung aus "Chinese Ghost Story", "Pakt der Wölfe" und "Mad Max". Ich möchte hier nicht auf die Details dieser Welt eingehen, sondern nur die wesentlichen Punkte nennen, die für das Regelsystem maßgeblich sind:
* Düsternis - Die Welt ist gefährlich und es gibt mehr grau als Schwarz-Weiß
* Mystik - Es gibt Magie und Geister in der Welt
* Helden - Die Charaktere der Spieler sind stärker als große Teile der Bevölkerung, aber auch sie sind sterblich
* Ehre - Ehre und Ahnenkult sind Stützpfeiler der Gesellschaft und sollten auch für die Charaktere eine Rolle spielen
Pantalaimon:
Kapitelübersicht
1. Einleitung
Inhaltsverzeichnis, Vorwort, Aufbau des Regelwerks...
2. Spielmechaniken
Begriffsüberblick, Mechanismen, Probenarten...
3. Charaktererschaffung
Übersicht der Optionen, Aspekte, Attribute, Fähigkeiten ...
4. Aspekte & Schicksal
Was sind Aspekte, Einsatz von Schicksal
5. Attribute
Attributsgruppen, Stufen der Attribute, Attributsfokus
6. Fähigkeiten
Stufen der Fähigkeiten, Übersicht Fähigkeitspakete ...
7. Kampf
Einleitung Kampf, Kampf mit Würfeln, Kampf mit Karten, Wundsystem, Stresssystem ...
8. Heilung
Wundsystem, Stresssystem ...
9. Psyche
Psychologische Skalen, Kerben, psychische Widerstände
10. Soziale Konflikte
Übersicht soziale Fähigkeiten, Techniken, Ablauf sozialer Konflikt
11. Magie
Freies Magiesystem, die Sphären, Zaubersprüche, Zauberzeichen, Magiesystem mit Würfeln, Magiesystem mit Karten ...
12. Handwerk
Handwerksfähigkeiten, Ablauf Herstellung, Rezepte ...
13. Charakterentwicklung
Erfahrungspunkte, Lerning by doing, Schicksalspunkte ...
14. Ausrüstung
Tragfähigkeit, Waffenregeln, Waffenübersicht, Rüstungsregeln, Rüstungsübersicht, Diverse Gegenstände ...
15. Anhang
Wahrscheinlickeitstabellen, Ausrüstungstabellen, Charakterbogen ...
Dies ist die erste Übersicht der Kapitel die ich erstellen möchte. Diese Übersicht wird sicherlich im Laufe der Zeit Anpassungen erfahren.
Fragen an die Runde:
* Vollständigkeit - Fallen euch noch Punkte ein, die im Rahmen eines eigenständigen Kapitels erwähnt werden sollten?
Pantalaimon:
2. Spielmechaniken
In diesem Kapitel sollen die Grundlagen des Regelwerks erläutert werden. Neben einer kurzen Übersicht der Begrifflichkeiten, werden die notwendigen Würfel sowie die unterschiedlichen Proben erläutert.
Zusammenfassung
Werteraum & Wagnisstufe
Für jede Probe wird mit einem Würfelpaar gewürfelt. Einer der beiden Würfel ist negativ und der andere positiv. Die Summe aus beiden Würfeln ergibt das Würfelergebnis. Je nach Würfelpaar ergibt sich daraus eine Normalverteilung über 0. Zu diesem Würfelergebnis wird der Fähigkeitsfokus addiert. Dieser Probenwert wird gegen den Mindestwurf (-3 bis +9) verglichen. Die Differenz bestimmt die Güte des Erfolgs bzw. Misserfolgs und nennt sich Effekt.
Die möglichen Würfelpaare sind je zwei W4, W6, W8, W10 oder W12. Die Wahl der Würfel obliegt dem Spieler. Dies wird durch die sogenannte Wagnisstufe ausgedrückt. W4 und W6 haben eine geringe Wagnisstufe. Die Probe wird wesentlich durch die Fähigkeit des Spielers beeinflußt und weniger durch das Würfelglück. Während die W10 und W12 eine hohe Wagnisstufe haben. Das Würfelergebnis ist wesentlich entscheidener als die Fähigkeit.
Beispiel:
Wagnisstufe normal (W8; Wertebereich: -7 bis +7)
Würfelwurf: -4; +6
Würfelergebnis = -4+6 = 2
Fähigkeitsfokus = 3
Probenwert = 2 + 3 = 5
Ab einem Effekt von -5 spricht man von einem Patzer.
Proben
Um Erfolg bei einer Probe zu haben, muß man den Mindestwurf überwürfeln. Die Differenz zwischen Probenwert und Mindestwurf nennt man Effekt. Die Effekthöhe bestimmt die Güte des Erfolgs.
Bisher habe ich folgende Proben beschrieben:
* Einfache Probe - Standardprobe eines Einzelnen gegen einen Mindestwurf
* Fortwährende Probe - Mehrere Einfache Proben um ein Ziel zu erreichen (Effektstufen ansammeln)
* Vergleichende Probe - Mehrere Beteiligte prüfen wer sich durchsetzt. Eine einfache Proben des aktiven Spielers gegen die Fähigkeit des Gegners
* Gemeinschaftsprobe - Mehrere Beteiligte versuchen ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Bonus durch Anzahl der fähigen Gehilfen.
Das gesamte Kapitel liegt als pdf anbei.
Sinn & Unsinn
Hier meine Gründe für manche Designentscheidungen:
* Wagnisstufen - Ich finde die Möglichkeit, dass Spieler bewußt ein höheres Risiko eingehen können um schwierige Aufgaben leichter tu schaffen sehr interessant. Es ermöglicht den Spielern selbst sehr schwierige Aufgaben zu erfüllen, jedoch mit einem recht hohen Risiko katastrophal zu versagen.
* Normalverteilung - Ich finde es realisitischer wenn es mehr mittelmäßige Ergebnisse gibt als extreme (Miss-)Erfolge
* Effektstufen - Die Effektsstufen finde ich als "Währung" des Spielers um diverse Effekte zu erreichen sehr nützlich.
* Vergleichende Probe - Endlich kann ich diese Proben in einem Wurf abhandeln (analog FATE). Wenn ich später tiefer in verschiedene Kampfregeln einsteige wird mir dies sicherlich helfen.
Fragen an die Runde
* Wagnisstufen: Gibt es eurer Meinung nach die Gefahr, dass die Wagnisstufen kaum genutzt werden und wenn dann nur die Extreme (W4 oder W12)? Je nachdem ob der Mindestwurf über oder unter der Fähigkeit liegt?
* Wagnisstufen: Soll der Spieler die Wagnisstufe umsonst festlegen können? Oder soll das an Fähigkeitshöhen, Feats oder Einsatz von irgendwelchen Punkte gekoppelt sein?
[gelöscht durch Administrator]
Holothuroid:
Über jedem Beitrag im Forum ist ein Link, in diesem Thema also jeweils "(Re:) [MdAW] Vorstellung". Das ist der Permalink zum betreffenden Beitrag.
--- Zitat --- Komplexität - Ist die Ermittlung des Erfolgsgrads im Spiel eurer Meinung nach machbar oder ist das zu umständlich?
Proben - Fallen euch noch Probearten ein, die ich noch mit aufnehmen sollte?
Vergleichende Probe - Fällt euch eine Möglichkeit ein die zwei Proben auf eine zu reduieren?
--- Ende Zitat ---
Ja, es ist furchtbar komplex, einfach weil es quasi keine echten W100 gibt. 3W20 + W4 wäre eher zu händeln. Warum genau wird da noch ein Würfel drauf addiert?
Weitere Proben-Arten fallen mir tatsächlich nicht ein, ich würde eher versuchen, das zu reduzieren. Möglichkeit Vergleichende Proben loszuwerden, wäre den Wert des Gegners in einen Modifikator umzurechnen. Oder aber NSCs bestehen generell nur aus Modifikatoren und würfeln überhaupt nie selber.
--- Zitat ---Der Erfolgsgrad der Probe bestimmt die Güte des Erfolgs. Der Erfolgsgrad ergibt sich aus je zehn angefangenen Punkten, um die man die modifizierte Fähigkeit unterwürfelt hat. Anders ausgedrückt teilt man die Differenz zwischen Würfelwurf und modifizierter Fähigkeit durch 10 und rundet auf. Bisher gibt es nur einen positiven Erfolgsgrad.
--- Ende Zitat ---
Generell einfach ist es, höhere Würfelergebnisse besser zu bewerten, solange sie unter der Obergrenze liegen, also Blackjack.
Du kannst auch statt zwei von drei Würfelergebnissen wegzuwerfen alle mit der Grenze vergleichen und zählen, wie viele drunter liegen. Poolsystem also.
Pantalaimon:
Danke für die äußerst fixe Antwort.
--- Zitat ---Ja, es ist furchtbar komplex, einfach weil es quasi keine echten W100 gibt. 3W20 + W4 wäre eher zu händeln. Warum genau wird da noch ein Würfel drauf addiert?
--- Ende Zitat ---
Okay, meine Erklärung war glaube ich ungenügend. Ich werde das gleich mal nachbessern. Unter W100 verstehe ich zehnseitige Würfel mit den Ziffern 00, 10, 20 etc.. Zu dem mittleren aus 3W100 wird noch das Ergebnis eines W10 addiert um den gesamten Werteraum zwischen 00 und 99 abzudecken. Anders ausgedrückt gibt der mittlere W100 die Zehnerpotenz und der einzelne W10 die Einserpotenz an.
--- Zitat ---Weitere Proben-Arten fallen mir tatsächlich nicht ein, ich würde eher versuchen, das zu reduzieren. Möglichkeit Vergleichende Proben loszuwerden, wäre den Wert des Gegners in einen Modifikator umzurechnen. Oder aber NSCs bestehen generell nur aus Modifikatoren und würfeln überhaupt nie selber.
--- Ende Zitat ---
Die Idee mit den Modifikatoren anstatt eines separatem Wurfs werde ich nochmal mit in den Denkteich nehmen. Ich würde gerne die Modifikatoren analog der Probenmindestwürfe auf Zehnerstellen begrenzen (+40, +30, +20,...,-20) um das im Kopfrechnen zu minimieren. Mal sehen ob ich den Fähigkeitsbereich und die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten überein kriege.
--- Zitat ---Generell einfach ist es, höhere Würfelergebnisse besser zu bewerten, solange sie unter der Obergrenze liegen, also Blackjack.
--- Ende Zitat ---
Ich muß gestehen es hat ein wenig gedauert, bis ich verstanden habe, was du damit sagen möchtest, aber ich glaube die Message ist mittlerweile angekommen und sie gefällt mir sehr gut! Warum umständlich eine Differenz ermitteln, wenn man quasi den Erfolgswert direkt am Würfelwurf ablesen kann! Ich muß das unbedingt mal durchrechnen und gucken was das für die Wahrscheinlichkeiten bedeutet. Sollte aber eigentlich egal sein, da der Erfolgsbereich der selbe ist nur die Bewertung des selben sich umkehrt.
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