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[MdaW] Design Tagebuch
Pantalaimon:
Hallo alle zusammen,
ich habe die Anregungen von Nordmännchen aufgenommen und in die bestehende Dokumente aufgenommen. Die entsprechenden Dokumente habe ich in den jeweiligen Threads aktualisiert.
2. Spielmechanik: Anpassung wg. Wegfall separater MW für sekundäre Fähigkeit
5. Fähigkeiten: Die abgeleiteten Fähigkeiten nicht mehr als separates Paket sondern in die bestehenden Fähigkeitspakete eingegliedert. Anpassung wg. Mindestwurf sekundäre Fähigkeit.
Zudem habe ich das Kapitel über die Psyche noch ein wenig überarbeitet. Ich habe noch ein paar mehr Erklärungen hinzugefügt. Zur Zeit bastel ich noch an passenden Beispielen um das ganze noch besser zu verdeutlichen. Eine aktuelle Version habe ich dem Thread beigefügt.
mfg
Pantalaimon
Pantalaimon:
5. Attribute
In diesem Kapitel werden die Attribute und die damit zusammenhängenden Regeln erklärt. Es geht dabei im Wesentlichen um eine ähnliche Behandlung wie dei Fähigkeiten mit dem Unterschied, dass das Maximum für einen Menschen 59 und nicht 90 ist.
Zusammenfassung
Attributsgruppen
Es gibt drei Attributsgruppen mit je drei anhängigen Attributen. Die Attribute beschreiben jeweils die Kraft, die Reaktion und die Widerstandskraft der jeweiligen Attributsgruppe.
Körper
Unter der Gruppe Körper, welche die physischen Eigenschaften des Charakters definiert, gibt es die drei Attribute:
* Stärke
* Geschick
* Konstitution
Seele
Unter der Gruppe Seele, welche die inneren Werte eines Charakters beschreibt, gibt es folgende Attribute:
* Charisma
* Intuition
* Seelenstärke
Geist
Unter der Gruppe Geist, welche die geistigen Fähigkeiten eines Charakters darstellt, gibt es die folgenden Attribute:
* Logik
* Geistesschärfe
* Willenskraft
Attributswerte & -fokus
Die Attribute haben analog der Fähigkeiten Werte zwischen 00 und 90. Das menschliche Maximum liegt hierbei jedoch bei 59 und nicht wie bei de Fähigkeiten bei 90. Jedes Attribut hat neben seinem Wert auch einen Fokus, der sich aus einem Zehntel des Wertes (abgerundet) ergibt.
Abgeleitete Attribute
Analog der Fähigkeiten gibt es auch bei den Attributen abgeleitete Fähigkeiten. Diese ermitteln sich analog über den Durchschnitt der Attributsfoki (abgerundet). Bisher habe ich folgende abgeleitete Attribute: Initiative (abhängig von Geschick, Intuition und Geistesschärfe) sowie Gesundheit (abhängig von Konstituion und Willenskraft).
Sinn & Unsinn
Warum habe ich folgende Designentscheidungen getroffen:
* Attributswerte - Ich wollte gerne eine gleiche Handhabung wie bei den Fähigkeiten haben, damit es nicht unnötige kompliziert durch zu viele Ausnahmen wird. Zudem wollte ich die Attribute begrenzen und nicht den gleichen Werteraum wie bei den Fähigkeiten haben, damit die aus den Attributen resultierenden Widerstandswerte nicht zu hoch werden.
* Abgeleitete Attribute - Ich bin zur Zeit daran den Kampf aufzuschreiben. Hierbei benötigte ich einen Wert um die Initiative zu bestimmen und die Stress oder Lebenspunkte. Da ich grundsätzlich keine Extremcharaktere fördern möchte, finde ich abgeleitete Attribute eine angenehme Art um mehrere Attribute zu berücksichtigen. Entsprechend habe ich für die Initiative einfach alle relevanten Reaktionsattribute aus den drei Gruppen gewählt. Bei der Gesundheit tat ich mich jedoch schwer die Seelenstärke hinzuzunehmen, da dies eher eine innere Stärke ist, die im Wesentlichen für die Psyche zuständig ist und weniger für körperlichen oder geistigen Schaden.
Ich habe das Inhaltsverzeichnis angepasst, damit die Attribute noch vor den Fähigkeiten kommen können. Wundert euch also nicht darüber. Ansonsten freue ich mich natürlich immer wieder über Feedback.
mfg
Pantalaimon
[gelöscht durch Administrator]
Pantalaimon:
7. Kampf
In diesem Kapitel möchte ich auf das große Thema Kampf eingehen. Es ist zuerst nur ein kleiner Ausschnitt aus dem Kapitel, der sich nur mit dem Angriffs- und Verteidigungsmechanismus sowie dem Wundsystem beschäftigt. Allgemeiner Kampfablauf, verschiedene Aktionen etc. fehlen noch. Zudem behandelt dieser Mechanismus zuerst den taktisch orientierten Kampf. Der kurze "Action" orientierte Kampf mit Spielkarten kommt später.
Ziel ist es ein Kampferlebnis zu erzeugen, in dem folgende Punkte erfüllt werden:
* Einfluss - Spieler sollen durch ihre Entscheidungen einen hohen Einfluss auf den Kampfverlauf haben.
* Dauer - Ich ziele auf eine ungefähre Dauer für einen durchschnittlichen Kampf von 30 - 60 Minuten. Näheres müssen Spieletests zeigen, aber das ist für mich auf jeden Fall nach oben hin eine Grenze.
Zusammenfassung
Spielerzentrierung
Der Vorgang des Angriffs, der Verteidigung und der Schadensbestimmung wird durch einen Wurf dargestellt. Die Proben erfolgen immer vom Spieler aus. Heißt wenn der Spieler angreift, würfelt er eine Angriffsprobe. Wenn er angegriffen wird, so würfelt er eine Verteidigungsprobe.
Wagnisstufe
Der Spieler wählt in seinem Zug eine Wagnisstufe (W4 bis W12). Diese muß er bis zu seinem nächsten Zug beibehalten. Wenn also jemand einen besonders riskanten Angriff wagen möchte, so muß er auch eventuelle Verteidigungen mit dieser Wagnisstufe vornehmen.
Angriffsprobe
Ein Angriff erfolgt mit der gewählten Wagnisstufe auf einen MIndestwurf, der sich aus der Verteidigungsfähigkeit des Gegners ergibt (Ausweichen oder Waffenfähigkeit bei Parade). Wenn der Effekt aus dieser Probe positiv ist, ist der Angriff gelungen. Ist der Effekt negativ, so ist der Angriff misslungen und man erhält sogar negative Ereignisse. Wenn der Angriff erfolgreich war, so teilt man Trefferpunkte in Höhe des Grundschadens der Waffe (plus eventuelle Boni durch hohe Stärke) multipliziert mit dem Schadensmultiplikator (1) aus.
Mit dem Effekt können Ereignisse erworben werden. So kann man für je 3 Punkte den Schadensmultiplikator um 1 erhöhen. Für je 1 Punkt Effekt erhöht man seine Kampfinitiative (Reihenfolge in der man handeln kann) um 1.
Wenn die Probe misslungen ist und man entsprechend negativen Effekt generiert hat, so kann der Meister diesen nutzen um negative Ereignisse für den Spieler zu "kaufen". Für je -5 Punkte erleidet der Spieler einen Patzer (besonders unglückliche Ereignisse), für je -2 erleidet der Spieler einen Schadenspunkt und für -1 wird die Kampfinitiative des Spielers um 1 gesenkt.
Bei dem Effekterwerb ist es wichtig, dass man den Effekt zuerst für das "teuerste" Ereigniss verwenden muß und das Ereignisse merhfach erworben werden können.
Verteidigungsprobe
Bei der Verteidigungsprobe ist der Ablauf ähnlich der Angriffsprobe. Der Spieler würfelt mit der gewählten Wagnisstufe gegen die Angriffsfähigkeit des Gegners. Wenn ein positiver Effekt erzielt wird ist die Parade erfolgreich. Bei negativem Effekt wurde der Spieler getroffen.
Die Effektverwendung ist analog der Angriffsprobe, mit dem Unterschied, dass die Vorzeichen vertauscht wurden. Heißt mit -3 Effekt kann der Meister den Schadensmultiplikator erhöhen, während der Spieler dem Angreifer mit 5 Effektpunkten einen Patzer verpassen kann.
Schadenspunkte
Wenn jemand Trefferpunkte erhält, werden von diesen seine Rüstungspunkte (ein Wert zwischen 0 und 6) abgezogen. Das Ergebnis hieraus nennt sich Schadenspunkte. Eventuell noch vorhandene Schadenspunkte werden von den Gesundheitspunkten abgezogen.
Gesundheitspunkte
Die Gesundheitspunkte eines Charakters werden über das abgeleitete Attribut Gesundheit bestimmt (Gesundheit +1) * 3. So kommen Werte zwischen 3 und 18 zustande. Diese Punkte stellen die Ausdauer, Willenskraft aber auch die Übersicht im Kampf und die Beweglichkeit dar. Erst wenn die Punkte auf 0 gehen wird der Charakter ernsthaft verletzt (Analog Stresspunkten bei FATE oder Health bei Song of Ice and Fire).
Wenn die Gesundheitspunkte auf 0 fallen ist der Charakter ausgeschaltet und kann nicht mehr am Kampf teilnehmen. Um das zu verhindern, kann der Spieler entscheiden, die Schadenspunkte, die er erhält, durch Konsequenzen zu reduzieren.
Es gibt leichte, mittlere, schwere und kritische Konsquenzen. Jede Konsequenz reduziert die Schadenspunkte um einen gewissen Grad (-3, -6, -9, alle) und behindert im Kampf durch einen Malus (-1, -2, -3, -5). Die Anzahl der Konsquenzen, die ein Charakter auf sich nehmen kann, ist begrenzt durch sein Gesundheitsattribut.
Das Teilkapitel liegt als pdf anbei.
Feedback und alles andere nehme ich wie üblich gerne entgegen.
mfg
Pantalaimon
[gelöscht durch Administrator]
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Pantalaimon am 26.12.2011 | 18:42 ---Mystische düstere asiatische Welt
--- Ende Zitat ---
welches?
Asien ist gross, komplett Asien oder bestimmte Teile?
Warum nimmst du kein erhältliches System oder System zum selberbauen?
--- Zitat ---Normalverteilung - Wahrscheinlichkeit unterliegt einer annähernden Normalverteilung
Powergaming - Extreme Charaktere sollen nicht vom System gefördert werden
--- Ende Zitat ---
i would like to know more, care to explain?
Komplex und/oder Kompliziert? Harnmaster ist komplex aber nicht kompliziert aber wegen seiner Feinkörnigkeit kann ein Taschenrechner nützlich sein.
Wo auf der Skala sollen die SCs angesiedelt sein?
Mahabharaveda, Ramaiyama, Buntaro sama?
Pantalaimon:
Hallo Schwerttänzer, danke für Deinen Post und Dein Interesse. Gerne möchte ich versuchen Deine Fragen zu beantworten, sollten meine Antworten nicht ausreichen, sag mir einfach Bescheid, dann versuche ich etwas mehr auszuholen.
Mystische düstere asiatische Welt
Dies ist für mich noch ein ganz grober Arbeitstitel. Er beschreibt für mich erstmal nur, dass die Welt, die ich im Kopf habe, die Kernfaktoren Mystik, düsterer Hintergrund und asiatische Kultur beinhalten soll. Asiatische Kultur ist sicherlich äußerst vage, aber da ich kein Experte in den diversen und äußerst mannigfaltigen Kulturen des südostasiatischen Raums bin, mußte erstmal "asiatisch" herhalten.
Die Welt beinhaltet Aspekte wie Ahnenverehrung, Wert durch Ehre und ausgeprägten Ordnungs- und Hierarchiesinn. Es wird aber eine reine Phantasiewelt, die kein direktes Vorbild aus der realen Welt hat, auch wenn ich sicherlich einige Punkte klauen werden.
Ich kann zur Zeit noch nicht so viel sagen, da ich die diversen Ideen noch nicht sortiert und präsentierfähig habe. Zuerst möchte ich mich auf das Regelwerk konzentrieren, bevor ich die Welt im Detail weiter ausbaue und strukturiere.
Warum kein vorhandenes System nutzen?
Der Hauptgrund hierfür ist sicherlich, dass ich gerne ein System selber erstellen möchte. Ich habe zwar schon zwei Systeme für meine Spielerunden erstellt, aber das waren eher Systeme "auf die Schnelle" und nicht komplett durch strukturierte Werke. Ich finde so ein Projekt spannend und genieße die Erfahrungen die man dabei macht.
Zweitens habe ich bisher kein System gefunden, welches die Bedürfnisse meiner Gruppen optimal befriedigt. Das liegt sicherlich daran, dass ich nicht so viele Systeme kenne, zum anderen sind meine Spieler nicht leicht zufrieden zu stellen *g*.
Drittens habe ich auch mittlerweile hohe Ansprüche an ein Regelwerk. Seitdem ich mich intensiver mit Regeldesign beschäftige, eher störende Punkte an einem Regelwerk finde, die mich früher nicht so sehr gestört haben. Heute sage ich mir, dass hätten die doch besser machen können.
Viertens möchte ich gerne ein Regelwerk haben, welches eher einen "Simulationscharakter" hat. Für reines story-telling finde ich Fate und ähnliche Systeme super. Bei der MdaW hätte ich aber gerne ein regelintensiveres Werk, welches mehr Mechaniken zur Simulation hat und weniger durch Telling abhandelt.
Normalverteilung
Ich persönlich mag es, wenn die Verteilung der Würfelergebnisse nicht linear ist (jedes Ergebnis gleiche Chance). Ich finde es (und darüber lässt sich sicherlich streiten) näher an der Realität, wenn extreme Ereignisse (schlecht oder gut) seltener sind, als mittlere Ereignisse. Aus diesem Grund habe ich ich für eine Normalverteilung der Ergebnisse entschieden.
Powergaming
Zugegeben, ich bin ein wenig gebranntmarkt, was das Thema "Powergaming" angeht. Hierbei verstehe ich darunter, dass man die Regelmechaniken möglichst effektiv nutzt. Für mich ist Shadowrun ein gutes Beispiel. Die Unterschiede in meiner Gruppe sind enorm. Während ein paar Spieler einfach mal einen Charakter gemacht haben, hat einer der Spieler sich die optimalen Kombinationen für sich herausgesucht und ist dadurch im Spiel wesentlich stärker als die anderen Spieler. Das Problem ist, dass ich ihm nicht mal einen Vorwurf machen kann, da die Regeln so ein Verhalten in unseren Augen eher fördern. Sei es durch unterschiedliche Kosten bei der Erstellung und späterem Steigern oder durch bestimmte Mechanismen, die einem extrem hohe Würfelpools ermöglichen. Ich mag es als Meister lieber, wenn der zusätzliche Wert bei einer Steigerung ab einem gewissen Punkt abnimmt und es sich entsprechend nicht so sehr lohnt einzelne Fähigkeiten/Attribute sehr hoch zu haben.
Komplex und kompliziert
Hiermit möchte ich zum Ausdruck bringen, dass die Proben bzw. insgesamt die Mechaniken in einen Rahmen bleiben, in denen auch Kopfrechenschwache Personen ihre Erfolge selber bestimmen können.
Als Beispiel hatte ich einer Vorgängerversion des Regelwerks eine W100 Mechanik. Zu dem W100 Wurf hast du dann deinen Fähigkeit (Werte zwischen 00 und 90) hinzugerechnet und dann die Differenz zu einem Mindestwurf ermittelt (Ein Wert zwischen 30 und 140). Diese Differenz hast du dann durch 10 geteilt (abgerundet) um den Grad des ERfolges zu bestimmen. Ich persönlich kam und komme damit gut klar, aber für manche war das zuviel Rechnerei und entsprechend zu "anstrengend". Hieraus folgere ich, dass dieses System für meine Spieler zu kompliziert war. Die Folge daraus ist, dass ich für die Proben die Zahlen auf niedrigere Werte beschränkt habe und eher versuche die Rechenoperationen im Kopf zu minimieren.
Einstufung der Charaktere
Die Charaktere sind keine Helden. Sie sind Menschen, die aufgrund ihrer Ausbildung oder ihrer Begabung über den Durchschnitt herausragen. Sie starten als überdurchschnittliche Menschen und enden vielleicht als anerkannte Meister oder vielleicht sogar als lebende Legenden. Ein Schwert im Bauch wird sie aber am Anfang wie auch am Ende ihrer Abenteuerkarriere umbringen.
Mahabharaveda, Ramaiyama, Buntaro sama?
Hier weiß ich nicht genau was du von mir möchtest. Magst du dies bitte etwas ausführen?
mfg
Pantalaimon
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