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[MdaW] Design Tagebuch
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Pantalaimon am 12.02.2012 | 22:57 ---Asiatische Kultur ist sicherlich äußerst vage, aber da ich kein Experte in den diversen und äußerst mannigfaltigen Kulturen des südostasiatischen Raums bin, mußte erstmal "asiatisch" herhalten.
Die Welt beinhaltet Aspekte wie Ahnenverehrung, Wert durch Ehre und ausgeprägten Ordnungs- und Hierarchiesinn.
--- Ende Zitat ---
Interessante Ecke, da kenn ich mich aber sowas von nicht aus, dürfte aber Händelbarer sein als vom Ural bis zum Fujiama...
--- Zitat ---Warum kein vorhandenes System nutzen?
Komplex und kompliziert
--- Ende Zitat ---
sieh dir mal FUDGE an, das ist zum selberbasteln... oder GURPS/Hero
Deine Regelmaschinen erscheinen mir sehr kompliziert und unhandig ohne irgendwelchen Mehrwert fürs Spiel
Normalverteilung :
Glockensystem, mehrere Würfel 2 - 4 von w6 - w10 wobei Wurf und Wert addiert werden.
Kosten und Nutzen müssen balanciert bleiben, sonst hast nachher Journeyman of all trades, aber keine Meister ihrer Künste
Ramayama
http://de.wikipedia.org/wiki/Ramayana
Rama ist der Avatar Vishnus, Sita von Laxhmi
http://de.wikipedia.org/wiki/Mahabharata
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Awesome/Literature
Buntaro shooting four arrows at a target he can't even see, all of them hitting dead on after passing through the same hole in the house's paper door. While drunk off his ass. Blackthorne, who really doesn't like the guy, immediately gives an order that the arrows are not to be removed, as a testament to his skill.
Pantalaimon:
FUDGE hatte ich mir angeschaut und während ich manche Konzepte sehr gut finde, bin ich insgesamt der Meinung, dass es mir zu sehr Storytelling und zu wenig Simulation ist. Mir fehlt dort ein wenig die Regeldichte um gewisse Aspekte zu simulieren.
Bei GURPS hingegen finde ich die Regeldichte zu hoch und konnte mich nicht wirklich mit dem Kampfsystem anfreunden.
Kannst du mir noch andere Systeme empfehlen, die weniger Storytelling sind, sondern mehr eine Simulation nahe komme, ohne das die Regelmechaniken zu unüberschaubar werden?
Was möchtest du mir mit dem Punkt Normalverteilung sagen? Soll das ein Würfelsystem sein?
Bezüglich deines Punktes Kosten und Nutzen stimme ich Dir zu. Dies werden, glaube ich, aber nur weitere Test und Balancing zeigen können.
mfg
Pantalaimon
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Pantalaimon am 16.02.2012 | 19:58 ---FUDGE hatte ich mir angeschaut und während ich manche Konzepte sehr gut finde, bin ich insgesamt der Meinung, dass es mir zu sehr Storytelling und zu wenig Simulation ist.
--- Ende Zitat ---
Fudge ist ein Baukasten, nimm dir was du brauchst/gefällt und modifiziere es.
Aber wenn die Regeldichte Runequest, Fusion/Fuzion oder Midgard vielleicht?
Ein Glockensystem ist ein Würfelsystem, das eine Normalverteilung hat, d.h. die Würfelergebnisse konzentrieren sich in der Mitte
Pantalaimon:
Hallo zusammen,
ich habe das Kapitel Kampf noch mal ein Update verpasst. Mittlerweile habe ich die verschiedenen Aktionen im Kampf entwickelt und aufgeschrieben. Nichts so sehr spannendes dabei :).
Zudem habe den allgemeinen Kampfpart durch, auch wenn ich mit dem Aufbau der Regeln noch unglücklich bin, aber ich möchte nicht noch mehr Zeit investieren nur Sätze umzustellen und anders zu formatieren.
Um die Auswirkungen des Kampfsystem zu testen, habe ich vor den ersten größeren Spieletest maschinell Testkämpfe laufen lassen. Die Parameter sind sehr simpel. Spieler greift an und nutzt den Effekt für den maximalen Schaden, danach muß Spieler verteidigen und der Gegner nutzt eventuellen Effekt für maximalen Schaden etc.. Mich hatte interessiert welche Wirkung die einzelnen Komponenten auf den Kampfverlauf haben würden und war doch von den unterschiedlichen Intensitäten überrascht. Hier ein paar Ergebnisse der Test (Simulation von 100 Kämpfen):
1. Unerfahrene gleichwertige Kämpfer (Waffe Schwert) Wagnisstufe W8
* Siegerqoute Spieler: 58%
* Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 4,26 von 9
* Durchschnittliche Kampflänge: 5,64 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
* Durchschnittlicher Schaden: 6,21 ausgeteilt / 5,46 erhalten
* Maximale Trefferpunkte: 12 ausgeteilt / 12 erhalten
2. Unerfahrene gleichwertige Kämpfer (Waffe Schwert) Wagnisstufe W12
* Siegerqoute Spieler: 52%
* Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 4,40 von 9
* Durchschnittliche Kampflänge: 4,38 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
* Durchschnittlicher Schaden: 6,66 ausgeteilt / 6,42 erhalten
* Maximale Trefferpunkte: 15 ausgeteilt / 15 erhalten
3. Unerfahrene gleichwertige Kämpfer (Waffe Schwert) Wagnisstufe W4
* Siegerqoute Spieler: 52%
* Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 5,02 von 9
* Durchschnittliche Kampflänge: 7,51 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
* Durchschnittlicher Schaden: 4,71 ausgeteilt / 4,71 erhalten
* Maximale Trefferpunkte: 9 ausgeteilt / 9 erhalten
4. Erfahrener Spieler (Waffe Großschwert) gegen unerfahrenen Kämpfer Wagnisstufe W8
* Siegerqoute Spieler: 100%
* Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 14,81 von 15
* Durchschnittliche Kampflänge: 2,06 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
* Durchschnittlicher Schaden: 16,98 ausgeteilt / 3,06 erhalten
* Maximale Trefferpunkte: 30 ausgeteilt / 6 erhalten
All diese Kämpfe sind natürlich nur reine Näherungen und zeigen den Kampfverlauf unter der Annahme, dass beide Kontrahenten sich stumpf gegenüberstehen und einfach jede Runde simpel angreifen ohne irgendwelche taktischen Möglichkeiten auszunutzen. Dennoch hat es mir geholfen die Wirkung der Wagnisstufe besser einzuschätzen und auch die Mächtigkeit einzelner Elemente (Panzerung, Waffenschaden, Gesundheitspunkte) zu messen.
Und es hat mir auch einfach Spaß gemacht das Ding in Excel zu basteln... ;D
Pantalaimon:
Ein weiterer Punkt zum Kampfsystem. Nachdem ich nun die Grundregeln für den Kampf bis auf den Feinschliff fertig habe, denke ich über optionale Kampfregeln nach, die man je nach Interesse der Gruppe hinzufügen kann.
Bisher habe ich folgende Zusatzregeln:
* Trefferzonen: Der Würfelwurf entscheidet über die zufällig getroffene Trefferzone. Rüstung schützt nicht mehr den ganzen Körper sondern nur noch bestimmte Trefferzonen. Vorteil: Schwer gerüstete Gegner können Schwachstellen haben, die man gezielt angreifen könnte und Verletzungen sind gleich Zonen zugewiesen und müssen sich nicht vom Meister zugewiesen werden. Nachteil: Trefferzonen erhöhen die Komplexität des Kampfes.
* Panzerungsabnutzung: Mit bestimmten Waffen kann Panzerung dauerhaft beschädigt werden. Wenn Waffe die Eigenschaft "Rüstungsschaden" hat, kann man für x Effektpunkte den Rüstungswert um 1 reduzieren. Vorteil: Rüstung nicht unzerstörbar und man kann auch "Dosen knacken". Zudem werden dadurch handwerkliche Fähigkeiten zwecks Rüstungsreperatur wichtiger. Nachteil: Rüstung ggf. immer nach einem Kampf kaputt. Spieler werden wegen Reperaturen unnötig aufgehalten.
* Ausdauer: Bestimmte Aktionen sind anstrengend und verbrauchen Ausdauer. Aktionen wie Angriff, Heranstürmen oder Umwerfen kosten einen oder zwei Gesundheitspunkte. Für jeden nicht aufgewendeten Gesundheitspunkt wird die Probe um 1 erschwert. Vorteil: Kämpfe werden taktischer durch die Notwendigkeit häufiger zu verschnaufen und seine nächsten Züge zu planen. Nachteil: Denkt man im Eifer des Gefechts daran sich Gesundheitspunkte abzustreichen oder macht das den Kampfablauf nur unnötig kompliziert.
* Waffenreichweiten: Unterschiedliche Waffen haben unterschiedliche Reichweiten und Kampfeigenschaften. Lohnt es für Kampfsituationen Lanze gegen Dolch oder Zweihandaxt gegen Kampfstab die Regeldichte zu erhöhen? Ich habe mir bisher noch nichts dafür überlegt.
Fragen an die Runde
* Wie sind eure Erfahrungen mit zusätzlichen Kampfregeln, die obige Aspekte behandeln? Sind sie sinnvoll für einen simulierten Kampfablauf und wie wurden sie bei euren Erfahrungen umgesetzt?
* Fallen euch noch weitere Punkte ein, die im Rahmen einer erweiterten KAmpfsimulation berücksichtigt werden müßten und für die es sich lohnen würde, erweiterte Regeln mit hinzu zu nehmen?
mfg
Pantalaimon
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