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[MdaW] Design Tagebuch
Holothuroid:
--- Zitat ---Unter W100 verstehe ich zehnseitige Würfel mit den Ziffern 00, 10, 20 etc..
--- Ende Zitat ---
Ahhhh, OK. Das ergibt dann schon mehr Sinn. :)
Nørdmännchen:
Hi,
erstmal stehe ich ja drauf, wenn sich jemand zielgerichtet ein spezielles Würfelsystem ausdenkt.
--- Zitat von: Pantalaimon am 26.12.2011 | 19:21 ---Komplexität - Ist die Ermittlung des Erfolgsgrads im Spiel eurer Meinung nach machbar oder ist das zu umständlich?
--- Ende Zitat ---
Hmmm, scheint für mich grade an der Grenze zu liegen. Ein bisschen müsste ich mich wohl an das hin-, her- und wieder hinrechnen zwischen 10ern und 100ern gewöhnen. Mag aber sein, dass mich ein paar Tests ein Besseren belehren würden.
Hast Du schon über die Möglichkeit nachgedacht, die beiden weggelegten Würfel auch zu werten? Z.B. als halb-abhängige Erfolgsstufe (1of3 deutet sowas als Pool an).
Die Summe des niedrigsten und des höchsten W100 (als W10 gelesen) - verschöbe sich mit der Zehnerpotenz der Probe:
Wurf von 0X => Summe: 0-9 (gleichverteilt)
Wurf von 1X => Summe: 1-10 (im Mittel 5,5)
Wurf von 2X => Summe: 2-11 (im Mittel 6,5)
....
Wurf von 8x => Summe: 8-17 (im Mittel 12,5)
Wurf von 9x => Summe: 9-18 (gleichverteilt)
Um also besonders hohe Werte dieses "Nebeneffekts" zu erreichen, braucht man (/Frau/Charakter) einen starken Fähigkeitswert (hat etwas von 1of3's Blackjack-Gedanken). Alle Zweistelligen Nebeneffekte (10-18) wären nach meiner ersten Einschätzung bereits sehr mächtig.
Ist zusätzlicher Aufwand, aber ein indirekt abhängiges Zweit-Ergebnis muss ja nicht immer genutzt werden. (Z.B. nur für Waffenschaden oder wie in der ORE.) Außerdem hätte man das Empfinden, dass alle vier Würfel einen Zweck erfüllen...
Ist aber nur ne Idee... vielleicht erweist sie sich auch als zu kompliziert?!
--- Zitat von: Pantalaimon am 26.12.2011 | 19:21 ---Proben - Fallen euch noch Probearten ein, die ich noch mit aufnehmen sollte?
--- Ende Zitat ---
Erstmal sind dass die gängisten (und mMn völlig hinreichenden) Methoden. Vor allem sollten sie mechanisch so gleich wie möglich bleiben. Die jeweils einzelnen Regeln im PDF (z.B. Patzer bei gemeinsamen Proben) verwirren mich z.Z. noch (bei stochastischer Betrachtung). Aber wie gesagt: es käme auf einen Test an.
--- Zitat von: Pantalaimon am 26.12.2011 | 19:21 ---Vergleichende Probe - Fällt euch eine Möglichkeit ein die zwei Proben auf eine zu reduieren?
--- Ende Zitat ---
Denke ich noch drüber nach... falls Du dieses Problem löst, kannst Du überlegen, ob Du als Probeart noch einen Block (wie z.B. bei FATE) mit aufnehmen möchtest.
Pantalaimon:
Hallo Nordmännchen,
danke für Deine Rückmeldung. Ich habe mir Deine und 1of3 Anmerkungen über die freien Tage durch den Kopf gehen lassen und ein paar Änderungen vorgenommen. Aber erstmal direkt zu Deinen Punkten:
Pool bei restlichen Würfel
Ich finde Deine Idee die beiden übrigen Würfel zu werten sehr interessant. Man könnte damit sicherlich was machen. Das hätte den Vorteil, dass es keine "unnützen" Würfel gibt. Ich teile aber Deine Befürchtung, dass es zu komplex wird. Ich gehe auf den Punkt Komplexität in meinem nächsten Thread noch mal ein. Ich konnte ein paar kurze Testspiele machen, die mir sehr geholfen haben.
Proben
Du hast Recht damit, dass die Proben in Ihrer Art recht unterschiedlich und dadurch unnötig kompliziert sind. Gerade die gemeinsamen Proben sind wohl zu umständlich für den üblichen Praxisgebrauch.
Vergleichende Probe
Was meinst du mit einer "Block" Probe genau?
Pantalaimon:
Hallo zusammen,
die freien Tage sind vorbei und mittlerweile konnte ich auch die letzen Gäste aus dem Haus vertreiben (4 Tage lang volles Haus mit LARPern gehabt...).
Vielen Dank erstmal für eure Hinweise. Sie haben bei mir die richtigen Denkanstöße gegeben und ich konnte in meiner kurzen Testrunde gezielt auf die Themen Komplexität und "Stimmigkeit" der Proben eingehen. Das Resultat der Runde war recht eindeutig:
* Das Würfelsystem ist interessant, da recht ungewohnt
* Probenarten decken den benötigten Bedarf ab
* Rechnerei zu umfangreich. Das Spielen wird dadurch behindert.
* Probenarten gefühlt zu unterschiedlich zu einander. Zusammenhang zwischen Einfacher Probe und Gemeinsamer Probe nicht sofort erkenntlich.
Nach diesen ernüchternden Ergebnissen habe ich mich noch mal hingesetzt und ein neues weißes Blatt Papier zur Hand genommen. Meine Ziele (siehe Post #1) betrafen die Art der Wahrscheinlichkeitsverteilung (Normalverteilung), der Wertemenge (0 - 100) und der Komplexität (mathematisch nicht herausfordernd). Ich bin dann nochmal die Gründe für diese Ziele durchgegangen und habe sie bewertet:
* Wahrscheinlichkeitsverteilung: Ich finde es "realistischer", wenn im Durchschnitt ein gemäßigtes Ergebnis erzielt wird und die Extremwerte eher unwahrscheinlich sind.
* Wertemenge: Die höhere Wertemenge bezieht sich im Wesentlichen auf die Werte der Fähigkeiten, da meine Spieler es besser finden, wenn eine Fähigkeit um 10 Punkte steigt als wenn sie nur um 1 steigt, unabhängig von den Veränderungen der Wahrscheinlichkeiten.
* Komplexität: Meine Spieler hatten immer Probleme damit wenn sie negative Fähigkeitswerte hatten oder Kopfrechnungen wie 53+78 durchführen mußten.
Während ich die Gründe für den zweiten Punkt näher eingrenzte, fiel mir auf, dass es sich nur auf die Werte der Fähigkeiten bezieht. Heißt ich könnte die Komplexität reduzieren, wenn ich aus den hohen Fähigkeitswerten niedrigere Zahlen mache. Ich überlegte mir darauf einen Fähigkeitsfokus, der nichts weiter ist als ein Zehntel der Fähigkeit (abgerundet).
Mit diesem Fähigkeitsfokus konnte ich dann eine komplett neue Mechanik entwickeln, die sich stark an FATE orientiert, da ich ähnliche Wertebereiche hatte (0-9). Ich wollte also analog FATE zwei Würfel werfen lassen (einer positiv einer negativ). Ich berechnete die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten und Standardabweichungen für W4, W6, W8, W10 und W12 um das optimale Würfelpaar zu finden. Dabei kam mir die Idee, das alle Würfelpaare interessant sind und das die höheren Würfelpaare ein höheres Risiko für den Spieler darstellen, welches ihn stärker vom Glück abhängig machen. Dies passt meines Erachtens nach auch gut in eine düstere Welt, in der man vieles erreichen aber auch sehr schnell alles verlieren kann.
Das Resultat war eine komplett neue Spielmechanik mit der ich wesentlich glücklicher bin als der Vorgängerversion.
Den entsprechenden Post werde ich gerade mal überarbeiten.
Nørdmännchen:
Hi Pantalaimon,
ich habe mir jetzt grade Deinen zweiten Entwurf runter geladen und hoffe, dass ich ihn morgen ausführlicher lesen kann. Meinem ersten Eindruck nach kommt Dein neues System auch meinem subjektiven Geschmack sehr viel näher, erfüllt Deine Ansprüche und wirkt eleganter.
(Ich stehe aber auch total auf Plus-Minus-Würfel :engelteufel:)
Insofern: gute Arbeit, bleib dran. Ich verfolge Deine Entwicklung auf jeden Fall - später mehr.
Grüße, Henning
EDIT: oh, ich seh grade Deine Frage zu "Blocks" - werde ich auch morgen versuchen zu beantworten.
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