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SENSENMANN
SENSENMANN:
Da hast du wohl recht. Auch muss der Hauptcharakter irgendwie dazu "gezwungen" werden überhaupt zu agieren. Theoretisch könnte er ja darauf spekulieren, dass die gewählte Todesursache nicht an seinem Startpunkt ist, und deshalb einfach nichts tut und die 24 Stunden abwartet.
ErikErikson:
Joah, klingt gut. NSC spielen kostet eine Ressource. Und wenn ein NSC mal als hilfreich definiert ist, kostet das "umdrehen" eventuell mehr. Oder so.
SENSENMANN:
Das könnte interessant werden und den dritten Spieler eventuell überflüssig machen.
SENSENMANN:
Gerade kam mir noch eine alternative Idee zur Spielmechanik. Diese ist nur als Ansatz zu sehen, da noch viele ungeklärte Fragen im Raum stehen.
Nehmen wir mal an, es gibt eine Menge X an „Spielkarten“. Jede dieser Karten steht für eine spezielle Todesart. Zum Beispiel „Stromschlag durch Föhn in der Badewanne“ oder „Rieseneiszapfen fällt herunter auf den Kopf des Opfers“.
Anfangs hat der Tod eine festgelegte Menge Y dieser Karten, die ihm als Aktionspunkte dienen. Gleichzeitig sind es alle möglichen Todesursachen, die er nutzen darf um den Hauptcharakter zu töten.
Der Hauptcharakter erzählt seine Geschichte (der Grund ist noch zu entwickeln). Jedes Mal wenn der Tod diese Erzählung zu seinen Gunsten ändern will, muss er eine seiner Karten ausspielen. So verliert er zum Einen eine mögliche Todesoption und zum Anderen erfährt der Hauptcharakter so, wie er nicht sterben wird.
Edvard Elch:
Wird dann für jedes Spiel eine eigene Liste mit Todesarten angefertigt?
Wie töte ich denn als Tod? Muss ich Aktionspunkte ausgeben, um den Protagonisten um die Ecke zu bringen? Und was mach ich als SC dagegen?
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