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[DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung
piie:
--- Zitat von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 22:54 ---Innovativ? Du glaubst nicht, wie viele Systeme schon freie Fertigkeiten haben. Ich hätte für meinen Chara übrigens gerne die Fertigkeit "Dinge tun".
--- Ende Zitat ---
Warum denn auch nicht? Ich geh dann mal kurz ein Beispiel durch:
Spielleiter: Bitte eine Gewandheitsprobe um auf den Baum zu klettern.
Taschenschieber: Okay, ich möchte meine Fertigkeit "Dinge tun" mit Wert 10 hineinrechnen.
Spielleiter: Jawohl, das geht klar, ich würde sagen, da es so unspezifisch ist, können wir das zu 1% berücksichtigen. Oder was meinen die restlichen Spieler
Spieler1: jop, 1% ist ok.
Spieler2: passt.
Spielleiter: Ok, Taschenschieber, deine Probe wird um 0.1 erleichtert. Da wir auf ganze Zahlen kaufmännisches Runden, wird deine Probe um 0 erleichtert.
Taschenschieber:
Und wie stark eine bestimmte Fertigkeit zählt, wird völlig handgewedelt. Also kann man auch gleich die Fertigkeiten weglassen und Boni passend zum Chara-Hintergrund vergeben, das ist genauso wenig praktikabel.
Du siehst das Problem?
Oder wie würdest du die folgenden Fertigkeiten verrechnen (mal settingunspezifisch):
* Heilen
* Ölgemälde malen
* Fahren / Schienenfahrzeuge
* Taschendiebstahl
Ich wette, da können wir sehr gut drüber diskutieren. Und das dann jedes Mal festlegen? Das ist doch viel zu viel Handwedelei!
Friedensbringer:
--- Zitat von: piie am 8.01.2012 | 23:02 ---Warum denn auch nicht? Ich geh dann mal kurz ein Beispiel durch:
Spielleiter: Bitte eine Gewandheitsprobe um auf den Baum zu klettern.
Taschenschieber: Okay, ich möchte meine Fertigkeit "Dinge tun" mit Wert 10 hineinrechnen.
Spielleiter: Jawohl, das geht klar, ich würde sagen, da es so unspezifisch ist, können wir das zu 1% berücksichtigen. Oder was meinen die restlichen Spieler
Spieler1: jop, 1% ist ok.
Spieler2: passt.
Spielleiter: Ok, Taschenschieber, deine Probe wird um 0.1 erleichtert. Da wir auf ganze Zahlen kaufmännisches Runden, wird deine Probe um 0 erleichtert.
--- Ende Zitat ---
Und genau DAS ist der Grund warum es bei X-beliebigen Runden nicht funktioniert (zumindest nicht so, wie ihr es aufgeschrieben habt).
Wenn man sich ein paar mehr als bloß 6 Systeme ansieht (so, 60 etwa) dann wirst du praktisch jedes Element das ihr zusammengebastelt habt auch irgendwo finden. Eure Zusammenstellung funktioniert für eure Spielgruppe, und das ist super, aber mit den vielen Handwedel-Regeln wirst du sonst kaum jemanden dafür begeistern können.
Aber ich will hier garnicht Heartbreaker-Bashen. Ich will nur sagen, dass die Ankündigungen zu vollmundig war (aber da seit ihr in bester Gesellschaft) und es doch gut ist, dass euer Spiel bei euch gut funktioniert.
Edvard Elch:
Oder, um's konkreter zu machen: Die Fertigkeiten sollten in ihrem Umfang zumindest grob einheitlich sein, sonst wird es vollkommen wahllos. Um das einigermaßen klar zu machen eignen sich zwei Hand voll gut gesetzte Beispiele von Fertigkeiten, an denen man sich dann orientieren kann. Habe ich eher Fertigkeiten wie "Dinge tun", "Sachen machen" oder "Mist bauen" oder "Einbruchklettern bei Südostwind an zweistöckigen Einfamilienhäusern in Vorstädten von mittelgoßen bis noch nicht richtigrichtiggroßen Metropolen"?
Und noch was ganz kleines am Rande, das nicht mit dem System an sich zusammenhängt: Gewandtheit hat primär nichts mit Gewändern zu tun.
piie:
--- Zitat von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 23:06 ---Und wie stark eine bestimmte Fertigkeit zählt, wird völlig handgewedelt. Also kann man auch gleich die Fertigkeiten weglassen und Boni passend zum Chara-Hintergrund vergeben, das ist genauso wenig praktikabel.
--- Ende Zitat ---
Naja, darum macht es natürlich als Spieler Sinn, möglichst spezielle Fertigkeiten anzulegen. Wenn jemand eine Fertigkeit anlegt, die sich "Klettern" nennt, dann wird es auf eine Kletternprobe auch immer die volle Punktzahl geben.
--- Zitat von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 23:06 ---Du siehst das Problem?
--- Ende Zitat ---
Klar sehe ich das Problem, ich habe das gleiche Problem aber auch schon in anderen Systemen mit vordefinierten Fertigkeiten gesehen. Nur dass es in den anderen Systemen zu noch mehr Problemen kam, weil dann alles bis ins letzte Detail mit Regeln in der Hand ausdiskutiert wurde.
Meine Meinung ist, dass es beim Fertigkeitenhandling in Rollenspielen keine 100% Lösung gibt und immer eine gewisse Kompromissbereitschaft auf Spieler und Spielleiter Seite bestehen muss. Ausserdem kann man das meiste mit etwas "gesundem Menschenverstand" klären.
--- Zitat von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 23:06 ---Oder wie würdest du die folgenden Fertigkeiten verrechnen (mal settingunspezifisch):
* Heilen
* Ölgemälde malen
* Fahren / Schienenfahrzeuge
* Taschendiebstahl
--- Ende Zitat ---
Ich finde das sind gute und sinnvolle Fertigkeiten, die man so durchaus definieren kann und dann auch immer wieder im Spiel zum Tragen kommen. Zum Beispiel könnte ich mir gut vorstellen, dass man das "Ölgemälde malen" auch gut dazu verwenden könnte, eine Handschrift zu erkennen, dann halt natürlich nur zu einem gewissen Prozentsatz. Ich denke, vielleicht solltet ihr das echt einmal anspielen. Wir haben, wie bereits schon öfter erwähnt wirklich bessere Erfahrungen damit gemacht, als wir es mit den fest definierten Fertigkeiten hatten.
--- Zitat von: Taschenschieber am 8.01.2012 | 23:06 ---Ich wette, da können wir sehr gut drüber diskutieren. Und das dann jedes Mal festlegen? Das ist doch viel zu viel Handwedelei!
--- Ende Zitat ---
Ob man jetzt jedesmal mit dem Regelheft in der Hand durchdiskutiert, ob die vordefinierte Fertigkeit "Spiele spielen" auch bei Saufspielen gilt oder nicht, oder ob man das ohne Regelheft, aber dafür mit etwas Kompromissbereitschaft tut, das überlasse ich jetzt dir, zu entscheiden.
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