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P&P vs. PCRPG
Bluerps:
@Sashael: Ah. Also nicht unbedingt komplett realistisch, aber auf jeden Fall realistischer und dynamischer, als es jetzt gemacht wird.
Ich war mir nicht ganz sicher ob du etwas im Bereich des technisch Möglichen haben willst - aber sowas sollte durchaus drin sein, wenn es denn ein Entwickler implementieren wollen würde...
Bluerps
Teylen:
Ansätze davon sind bei Fable zwei und drei enthalten.
Das heißt wenn man ein Spiel mit "offener" Welt sucht.
Ansonsten halt Alpha Protocol ^^
Zu der eigentlichen Threadfrage, also mir stellt sie sich nicht.
Selbst das P&P artigste CRPG Spiel, bleibt m.E. ein CRPG weil der persönliche Kontakt zu anderen Mitspielern fehlt.
Zudem auch weil der Rechner die Weltsimulation übernimmt und nicht ein, oder ein Verbund von, Spieler(n).
Ansonsten finde ich lineare CRPGs in der Tendenz eher frustrierend wenn sie (böswillig XD) Entscheidungsfreiheit vortäuschen.
Yerho:
In die Richtung gehen schon seit einiger Zeit einige Spiele bzw. Spiele-Reihen. Im Prinzip ist es ja auch ganz einfach: Jeder NPC hat ein bestimmtes Verhältnis zum Spieler und zu anderen NPCs, die sich durch bestimmte Handlungen dynamisch verändern bzw. sich verändern lassen. Außerdem gehören PCs und NPCs auch zu einer oder mehreren Fraktionen. Jedes Verhältnis hat einen bestimmten Wert, der bei "Encountern" gleich welcher Art abgewogen wird.
Wenn ich - um mal Sashaels Beispiel aufgreife - Aufträge für den Wachhauptmann Brutus Rüpelschläger erledige, steige ich in dessen Gunst und anteilig geringer in der Gunst seiner Fraktion, den Stadtwachen. Gleichzeitig sinke ich - sofern meine Dienste für Brutus bekannt sind - in der Gunst von Einzelpersonen und Fraktionen, die mit Brutus oder der Stadtwache nicht grün sind. Dazu noch "befriedete Gebiete" wie öffentliche Plätze, an denen einen selbst ärgste persönliche Feinde nicht angreifen werden, auch wenn sie einen die Abneigung anders spüren lassen. Ferner "Fame-Infection", also das beispielsweise einflussreiche Einzelpersonen, mit denen man sich gut gestellt oder mit denen man es sich verscherzt hat, den Ruf bei Personen oder Fraktionen heben oder senken, die von dieser Person abhängig sind.
Das liest sich alles noch recht überschaubar, ist aber ein unheimlicher Aufwand. Selbst wenn sich jemand die Mühe macht, gibt es technische Hürden: Bei allem, was man tut, müsste quasi eine Info-Welle durch die komplette Spielwelt und alle NPCs gehen, die eine Neuberechnung der Einstellungen gegenüber dem Spieler auslöst. Das ist der Moment, wo das Spiel selbst auf einem High-End-Rechner eine Denkpause einlegen wird, selbst wenn es keinerlei Ressourcen auf imposante Grafik verschwendet.
Außerdem gibt es Probleme mit der Staffelung in der Einstellung von NPCs gegenüber dem Spieler: Dass beispielsweise Brutus Rüpelschläger dem Spieler etwas verdankt und ihm zumindest öffentlich etwas schuldig ist, muss ja nicht heißen, dass er ihn auch wirklich mag. Womöglich hält er ihn trotzdem noch für nützlichen Abschaum und würde diese Ansicht erst ändern, wenn man neben der Ruf durch handlungen auch noch Vermögen und/oder einen Titel errungen hat. Und selbst dann schmeichelt er sich womöglich nur ein, verachtet den Spieler aber trotzdem noch. All diese Faktoren, die ein menschliches Gehirn beim Rollenspiel problemlos bewältigt, erfordern mehr Rechenleistung, als derzeitige Spieleplattformen auch nur ansatzweise in Echtzeit bereitstellen können.
Und auch wenn sich das sicher mit fortschreitender technischer Entwicklung ändert, sind sie nur mit massiven Programmieraufwand zu bewerkstelligen und machen die Spiele so komplex, dass sie für keine breite Käuferschicht mehr attraktiv sind, wodurch Aufwand/Kosten umgekehrt proportional zum erwarteten Gewinn stehen. Und das macht kein Geldgeber mit, die betreiben nämlich Minmaxing. Dadurch haben solche sozialen Strukturen in CRPGs immer eine sehr niedrige Deckelung.
Teylen:
--- Zitat von: Fantomas am 23.01.2012 | 16:21 ---Das liest sich alles noch recht überschaubar, ist aber ein unheimlicher Aufwand. Selbst wenn sich jemand die Mühe macht, gibt es technische Hürden: Bei allem, was man tut, müsste quasi eine Info-Welle durch die komplette Spielwelt und alle NPCs gehen, die eine Neuberechnung der Einstellungen gegenüber dem Spieler auslöst.
--- Ende Zitat ---
Nein. Man muss das Verhalten der NSCs erst dann berechnen wenn sie in den Horizont des Spielercharakters kommen. Das heisst man speichert die Informationen auf dem Spielercharacter ab. Anstelle das Netzwerk zuzuspammen.
Fable 2 und Fable 3 machen es jeweils sehr anschaulich - wenn auch ein gutes Stueck weit plump.
Die Sims Reihe muesste es auch mittlerweile machen. Zumindest ein stueckweit.
Man kann das Beziehungsgeflecht auch komplexer formen ohne gleich die Rechenleistung zu sprengen.
In dem man die relevanten Handlungen entsprechend chronologisch nachhaelt.
Chiungalla:
Ich denke es kommt auf den jeweiligen Spieler an, ob und in welchem Maße Computerrollenspiele klassische Rollenspiele ersetzen können, oder nicht. Und in sofern finde ich schon, dass der Vergleich Sinn macht. Es gibt eine ganze Spannweite von Bedürfnissen, die beide Formen des Rollenspiels befriedigen können. Und auf beiden Seiten Unzulänglichkeiten was bestimmte Bedürfnisse angeht.
Wer bei P&P-Rollenspielen hauptsächlich darauf steht seinen Charakter zu leveln und mit einem krassen Charakter Monster zu verdreschen, der wird bei Skyrim oder WoW vielleicht tatsächlich glücklicher als bei DSA. Wem die Immersion in die Spielwelt wichtig ist, und diese über seine Sinne erfahren möchte, der fährt mit einem Computerrollenspiel in High-End-Grafik mit tollem Sound eventuell auch besser als beim klassischen Rollenspiel.
Wer wirklich eine Rolle möglichst facettenreich verkörpern möchte und wem die sozialen Aspekte des Rollenspiels wichtig sind, der bleibt lieber beim P&P.
Da ließen sich auf beiden Seiten natürlich noch weitere Aspekte aufzählen.
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