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D&D Next
La Cipolla:
Hier noch mal etwas blabla von Mearls zum 5-minute-workday. Ist aber echt nur blabla -- letztendlich Kram, der eigentlich glasklar ist. Was ich zwischen den Zeilen lese: 1.) Viele Leute machen sich bei dem Thema wahnsinnige Sorgen. 2.) Er sieht da in der aktuellen Regelfassung kein großes Problem.
Und zumindest nach dem momentanen Stand würde ich ihm recht geben. Es muss in dieser D&D Version nicht alles 100% 1:1 ausbalanciert und gegengerechnet sein -- zwischen den Zeilen gibt er auch schon zu, dass es das nicht sein wird. Das Wichtige für mich persönlich ist, dass EXTREME vermieden werden. Also kein Magier, der nach seinen 2 Zaubern pro Tag nichts mehr reißen kann und sich langweilt, wie etwa in 3.0 am Anfang. Oder kein Mangel an Möglichkeiten, den workday über einen einzelnen Kampf hinaus zu verlängern. Ich finde, diese Extreme geht man momentan bspw. durch die sinnvollen Cantrips, die effektivere (mundane) Heilung und den Weg hin zum lebhaften Attributsystem sehr gut an. Aber das werden die meisten "alten" D&D-Spieler nicht so schnell akzeptieren, weil sie alles mit den Maßstäben der anderen Editionen messen. Und da gehört der 5-minute-workday natürlich zur Herde der besonders unheiligen Kühe!
Ich befürchte, er wird die Leute nicht beruhigen können, obwohl das Spiel in diesem Aspekt einwandfrei funktionieren wird (alleine schon, weil offensichtlich so WAHNSINNIG viel Energie hineingesteckt wird!).
Arldwulf:
Zumindest gibt es in dem Artikel sowohl positives als auch negatives zu lesen. Zum einem machen sie sich Gedanken (super), und haben auch schon ein paar Ideen wie man das Problem angehen kann (z.B. mächtigere Zaubertricks die immer gehen). Ausserdem ist es sicherlich gut zu hören das man in die Mathematik im Hintergrund des Spiels und ins Balancing einige Überlegungen rein setzen will.
Zum anderem hat er dort aber immer noch die Überlegung drin dass man den Abenteuertag nur lang genug machen muss damit bestimmte Klassen "scheinen" können. Und das ist letztlich ein Problem, denn es schränkt Spielleiter ein ihre eigene Anzahl Encounter je Tag festzulegen. Und wirft die Frage auf warum denn eigentlich der Charakter von Spieler 1 erst später glänzen darf und der von Spieler 2 schon früher blos weil beide verschiedene Klassen gewählt haben.
Man kommt dort immer wieder an die Stelle das manche Klassen wählen können wie schnell sie ihre Ressourcen verbrauchen und andere nicht. Diese beiden Strategien gegeneinander auszubalancieren funktioniert einfach nicht, zumindest nicht in einem Spiel das auf Zusammenspiel ausgelegt ist. Man wird immer dazu kommen den kleinsten gemeinsamen Nenner zu benutzen, was Klassen mit variablem (und im Kontext des 5 Minutentags meist schnellem) Ressourcenverbrauch bevorteilt. Gleichzeitig ist es schwierig Klassen welche nur HP als Ressource verbrauchen sowohl je Kampf in Gefahr zu bringen als auch ausdauernd zu gestalten. Hier kann man mit den Heilungen je Tag ansetzen...aber ohne weitere Maßnahmen ist dies auch schwierig. Und wird in D&D Next wohl ohnehin nur teilweise umgesetzt.
Halys:
Ich könnte mir vorstellen, daß manches so geregelt wird wie zu 3.5er Zeiten, manche Fähigkeiten kann man nur einmal oder mehrmals pro Tag einsetzten (quasi wie Tageskräfte bei der 4E nur ohne deren Bezeichnung, wäre ja grausam, wenn man etwas von der 4. Edition bei D&D Next benutzen würde ::) ).
Draig-Athar:
Was ich im verlinkten Artikel wirklich positiv gefunden habe war folgendes (Hervorhebungen von mir):
--- Zitat ---Experience awards for interaction and exploration are more in the realm of the Dungeon Master's hands than a strict, mechanical definition, but both will appear in the final experience point system with full guidelines.
--- Ende Zitat ---
Zum 5-minute-workday: ich hatte beim Spielen eigentlich nicht den Eindruck, dass es ein riesiges Problem damit gab. Allerdings hatte ich das Problem bei älteren D&D Editionen ach nicht, was aber sicherlich stark vom Spielstil abhängt.
Selganor [n/a]:
Kommt immer drauf an wie der SL die Abenteuer konzipiert...
Wenn die Gruppe irgendwo vom Rest der Welt abgeschnitten in einem "leeren" (aber von Fallen, Raetseln, ... strotzenden) "Dungeon" (oder Tempel, Gruft, Hoehlenlabyrinth, verlassene Ruinenstadt, ...) ist in der Kampf nur innerhalb der Gruppe passieren kann (weil sonst nix zum Bekaempfen da ist) dann kann der Tag schon recht lang werden (gerade wenn die paar Schadenspunkte die man vielleicht mal durch eine Falle bekommt dann doch wieder geheilt - oder vielleicht sogar nur regeneriert - werden koennen)
Gleiches gilt in Settings in denen man einfach nicht kaempft (z.B. als "zivilisierte" Leute in Staedtesettings).
Allerdings finde ich es trotzdem gut (gerade fuer unerfahrenere Spielleiter) in den Regeln noch Anhaltspunkte zu haben wie man dann bestimmte Sachen "anders" machen muss...
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