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Arldwulf:
Der 5minutentag tritt eigentlich nur auf wenn die Spieler bewusst so spielen, also wenn die Spieler von Charakteren mit variabel einsetzbaren Ressourcen entscheiden diese schnell einzusetzen. Quasi alles auf einmal raushauen. Das macht sie für den Moment lang toll,und sollte sie später schwächen. Dieses später tritt nur dann nicht ein, weil die Gruppe rastet.
Wie extrem das ganze eintritt hängt also stark davon ab wie weit die Spieler dies treiben wollen. (und wie sehr das System ihnen dies erlaubt)
Letztlich ist das ganze auch mehr die Ursache als das eigentliche Problem. Dieses liegt eher an den möglichen Reaktionen des Spielleiters. Zum Beispiel den Spielern das Rasten zu erschweren bis sie ihre angedachte Zahl an Begegnungen durch haben, oder umgedreht Erschwerung der Einzelkämpfe. Das erste schränkt die Art der Geschichten ein, das zweite Benachteiligt andere Klassen. Selganor zeigt das recht schön: um das Problem zu beheben muss man die Abenteuer anpassen. Was nicht nötig sein sollte, ich will schliesslich dort möglichst wenig eingeschränkt sein.
Was die XP für Nichtkampfsituationen betrifft: Ehrlich gesagt halte ich dieses "der SL handwedelt das schon" für eher rückschrittig und hoffe da wird noch mehr kommen. Der Schritt diese Elemente des Spiels stärker zu fördern war richtig, und ihn jetzt wieder zurück zu nehmen wäre ziemlich enttäuschend. Aber zumindest scheint es keine vollkommen optionale Regelung zu werden.
Selganor [n/a]:
XP fuer Nichtkampfsituationen MUESSEN gehandwedelt werden, denn wie soll man sonst irgendwelche immer verbindlichen Werte dafuer berechnen?
Zeit die mit dem Spiel verbraucht wurde? (Dann wird die stundenlange Einkaufstour auf einmal "Aufstiegstraining" ;) )
Die Anzahl der Worte/Saetze/Argumente/... die bei Verhandlungen verwendet worden sind? (Dann kriegen "Schwaetzer" - selbst wenn sie nur heisse Luft von sich geben - auf einmal mehr XP als Leute die sich kurz aber effektiv unterhalten)
Oder wie sonst?
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Arldwulf am 17.07.2012 | 10:34 ---Der 5minutentag tritt eigentlich nur auf wenn die Spieler bewusst so spielen, also wenn die Spieler von Charakteren mit variabel einsetzbaren Ressourcen entscheiden diese schnell einzusetzen. Quasi alles auf einmal raushauen. Das macht sie für den Moment lang toll,und sollte sie später schwächen. Dieses später tritt nur dann nicht ein, weil die Gruppe rastet.
--- Ende Zitat ---
Hm. Nicht nur das, es kommt auch stark in einer gamistischen Spielweise vor. Wenn es ein richtiges Encounter-Design mit angedachtem Ressourcenverbrauch, etc gibt.
Selganor [n/a]:
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Selganor am 17.07.2012 | 11:26 ---Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)
--- Ende Zitat ---
Dem hallte ich mal dagegen dass Encounter-Design nicht System-inherent sein sollte.
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