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D&D Next
Halys:
Ich kann mich noch gut an das Abenteuer "Die Stadt der Spinnenkönigin" erinnern, dort gab es
gerade letzten Anwesen der Stadt diverse Alarmmechanismen. bzw. Beschreibungen was passiert, wenn
die Gruppe bei XY eindringen. Aus einer einfachen Begegnung mit ein paar Ghulen konnte leicht ein Kampf
gegen 2-3 Trupps werden.
Solche Begegnungen kann man nicht immer einbauen, aber sich sklavisch an ein EP-Budget bei den Monstern
zu halten, anzunehmen, daß die Gruppe einen Verteidiger, einen Anführer und zwei Stürmer hat oder X Begegnungen schaffen muß/kann, ist auch nicht des Rätsels Lösung.
Arldwulf:
Man darf das ganze auch nicht zu sehr nur schwarz/weiß sehen.
Natürlich ist ein System besser welches die Problematik adressiert, und je besser der Lösungsvorschlag ist, umso besser wird auch das System sein. Aber es gibt dort recht feine Abstufungen, und zumindest teilweise wird das ganze ja angegangen.
Gibt halt nur noch bessere Möglichkeiten.
@selganor: ja auch in der 4e können Encounter schwanken. Hängt dort meist vor allem mit der Taktik zusammen die man als SL wählt, 4e ist halt auch auf Spielleiterseite ein Teamspiel.
Wie das Next umsetzt wird sicher interessant, bisher gibt es ja noch recht wenig Möglichkeiten zusammenzuarbeiten, und die Kampfvorteil Mechanik spricht auch nicht gerade dafur dass sich dies ändern wird.
@halys: das hat allerdings mit dem Problem 5minutentag auch nix zu tun, bzw. ist das genaue Gegenteil davon: Je besser man diese Problematik behandelt umso weniger muss man sich an eine bestimmte Anzahl Begegnungen je Tag halten.
Naldantis:
--- Zitat von: Selganor am 17.07.2012 | 11:26 ---Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)
--- Ende Zitat ---
Das ist eh so ein unerreichbarer Fetisch.
Also ob Spieler diesleben Ansprüch an ihre Chars hätten, gleich effizient designen oder spielen würden, oder die Auswirkung von ihrer Weiterentwicklung unabhängig von der Abenteuer- / Settingwahl wäre.
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Naldantis am 17.07.2012 | 14:07 ---Das ist eh so ein unerreichbarer Fetisch.
Also ob Spieler diesleben Ansprüch an ihre Chars hätten, gleich effizient designen oder spielen würden, oder die Auswirkung von ihrer Weiterentwicklung unabhängig von der Abenteuer- / Settingwahl wäre.
--- Ende Zitat ---
Nicht nur dass es ein unerreichbarer Fetisch ist, es greift auch massiv in eine glaubwürdige Spielwelt ein.
Das mag aber auch daran liegen dass sich Boni und Zahlenwerte so sehr aufaddieren das es keinen Bezug mehr zur einer annähernd realen Welt mehr geben konnte.
Arldwulf:
Da gibt es aber auch nur eine Lösung - Senken des Powerlevels. Charaktere dürfen einfach nicht mehr so mächtig werden.
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