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D&D Next
Arldwulf:
Das ist nicht einmal wovon ich sprach:
Nein, der Punkt ist einfach das Kämpfer auch andere Ressourcen haben sollten als nur Trefferpunkte. Genau wie andere Charaktere. Der Gedanke dass dem bei ihnen anders sein sollte basiert ja auf der Überlegung: "Aber die machen doch nichts besonderes, nur draufhauen!" und dies entspricht einfach nicht meiner Vorstellung.
Wie viel Heilung es dann gibt ist eine ganz andere Frage und hat damit erstmal nichts zu tun. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Und mit der Heilung in der 4E hab ich auch kein Problem, ich find den Effekt dass man dort immer wieder angeschlagen wird und geheilt / moralisch aufgebaut werden muss, gleichzeitig aber limitierte Heilung hat durchaus praktisch für die Spannung. Hat aber mit dem Thema hier nix zu tun, weshalb ich auch gern die 4E hier raus lassen würde.)
La Cipolla:
Wäre eine Möglichkeit, ist imho aber weiß Gott nicht die einzige Option. Ein gut (!) durchdachtes (!), intuitives (!) Manöversystem, wie man es in 3e und Pathfinder erfolglos versucht hat, würde die Probleme imho auch lösen, man muss nicht mit Gewalt die relativ unintuitiven Ressourcen für Krieger einführen. Zumal D&D Next standardmäßig ja WILL, dass die Klassen verschieden komplex sind (was mir auch gut gefällt, solange man auch da Wahlmöglichkeiten und Alternativen hat). Ein intuitiveres Proben- und Attributsystem (wie Next es ja schon hat) hilft ebenfalls -- ich sehe aber ein, dass das nicht unbedingt reicht, vor allem für Spieler, die sich gern auf handfestere Regeln verlassen.
Na ja, momentan sieht's ja so aus, als würden da so EINIGE Optionen kommen. Der Fighter wurde ja stark verändert, und dazu kommt noch das allgemeine Manövermodul UND das Modul für taktischen Kampf. Ganz ehrlich, wenn die klappen, kann ich mir nicht mehr vorstellen, dass da noch viel Langeweile für Kämpfer (oder IRGENDWEN) übrig bleibt.
Arldwulf:
Geht ja auch weniger um die Frage nach Langeweile als um die nach dem Problem dass 2 verschiedene Ressourcensysteme unweigerlich dazu führen dass es eine Schnittmenge zwischen ihnen geben muss an der sie beide zugleich gut funktionieren.
Und man damit das Spiel auf eben diese Schnittmenge einschränkt - üblicherweise auf die oben genannten 4 Kämpfe je Tag.
Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.
Das Next auf diese Thematik eingehen wird ist schon klar, und ja auch gut so. Aber solange es Klassen gibt die ihre Ressourcen variabel verbrauchen dürfen zusammen mit Klassen die das nicht dürfen wird es auch eine Einschränkung am Spieltisch geben.
tartex:
--- Zitat von: Arldwulf am 24.07.2012 | 09:54 ---Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe auch nicht, warum das für viele so unintuitive ist. Naja, in Computerspielen kann man halt einfach 1000x den Hit-Button drücken. >;D Da gibt es keine Cooldown-Time, im Gegensatz zum richtigen Leben. Kann allen D&D4-Gegnern nur mal Sport empfehlen. ::) ~;D
Draig-Athar:
--- Zitat von: Arldwulf am 24.07.2012 | 09:54 ---Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht?
--- Ende Zitat ---
Wobei Ausdauer bei D&D ja eine Komponente der (abstrakten und nicht genau definierten) Hitpoints ist. Wie genau würdest du die Ermüdung bzw die Erholung davon nach dem Kampf darstellen darstellen?
--- Zitat ---Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.
--- Ende Zitat ---
Wobei ich Fehler des Gegners nicht als Ressource des Kämpfers bezeichnen würde. Dazu kommt, dass dasdurch den Zufallsfakor eigentlich bereits mit einem einfachen Angriffswurf abgedeckt wird.
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