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D&D Next
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Arldwulf am 24.07.2012 | 15:35 ---Geht mir ganz genauso, natürlich soll ein Kämpfer kein Ninja sein. Und natürlich sollten seine Aktionen einem ganz normalem Kämpfer entsprechen. Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf. Warum "nutzt Kampftechniken" mit "ist ein mystischer Ninja" gleichzusetzen wäre verstehe ich da nicht. Was hat das eine mit dem anderem zu tun?
--- Ende Zitat ---
In vielerlei Hinsicht kommt einem jetzt die ganze Kleinteiligkeit in die Quere.
Wie lange war bei AD&D eine Kampfrunde? Eine Minute? Hier wurde ja erklärt dass die Leute nicht stillstehen sondern Attacken und Paraden ausführen, der Angriffswurf dagegen die Chance darstellt jetzt einen satten Treffer zu landen. Dann macht das natürlich Sinn dem Kämpfer mehrere Angriffe zuzugestehen, etwa 3 auf 2 Runden verteilt, denn das simuliert einfach die Fähigkeit eines geübten Kriegers mehr Schwachstellen zu entdecken und auszunutzen.
Hier bricht das für mich jetzt in späteren Editionen ein. Die meisten Charaktere können im Waffengang etwas beitragen und überflügeln den Kämpfer in einem Waffengang, da schlicht mehr Optionen.
Stellt sich auch die simple Frage: Wenn der Kämpfer Spezialmanöver kann, warum können sie dann die anderen Waffenklassen nicht? Da bricht bei mir dann wieder die Suspension of Disbelief auseinander.
Naldantis:
--- Zitat von: tartex am 24.07.2012 | 10:03 ---Ich verstehe auch nicht, warum das für viele so unintuitive ist. Naja, in Computerspielen kann man halt einfach 1000x den Hit-Button drücken. >;D Da gibt es keine Cooldown-Time, im Gegensatz zum richtigen Leben. Kann allen D&D4-Gegnern nur mal Sport empfehlen. ::) ~;D
--- Ende Zitat ---
...mal abgesehen davon, daß die Nutzbarkeit dieser Fertigkeiten oft nicht anstrengender als normaler Kampf sind, nicht über die Rundezahl geregelt werden, nicht von der Konstitution abhängen, usw.
Aber Dein Kommentar war wohl auch nicht so ganz ernstgemeint.... ^^
Draig-Athar:
--- Zitat von: Arldwulf am 24.07.2012 | 15:01 ---Ein Spiel in dem manche Charaktere Ressourcen und andere nicht verbrauchen wird Probleme haben einen einheitlichen Abenteuertag zu finden und unflexibel dahingehend sein diesen zu ändern.
Wenn ein Charakter Nichtkampfoptionen hat und der andere nicht so muss vieles gehandwedelt werden, diese Situationen vermieden oder in Kauf genommen werden das ein Charakter sich eben langweilt wenn es dazu kommt.
--- Ende Zitat ---
Davon ausgehend, dass dir HPs als beschränkende Ressource für manche (mundane) Klassen zu wenig sind: das sehe ich komplett anders. Kommt aber vielleicht auch daher, dass wir seit AD&D 1 nie wirklich ein Problem damit hatten.
--- Zitat ---Eine Vielzahl von generellen Designentscheidungen, zum Beispiel: "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein", "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen", "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen", "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy" und so weiter
--- Ende Zitat ---
Dann gehen wir deine Liste doch einmal durch, und überprüfen was bis jetzt auf D&D Next zutrifft:
* "Auf Stufe X soll ca. folgendes Powerlevel erreicht sein"
* "Charaktere verbrauchen Ressourcen die die Dauer ihres Abenteuertags regulieren und sie zum Rasten bringen"
* "Die Optionen der Spieler enthalten sowohl Kampf als auch Nichtkampfoptionen"
* "Die generelle Thematik der Klassen ist mittelalterliche Fantasy"Ist bereits jezt alles enthalten.
--- Zitat ---Aber das ist doch gerade der Punkt: So ein normaler Kämpfer haut eben nicht einfach nur zu sondern nutzt Kampftechniken, macht Finten und haut eben nicht nur immer gleichförmig feste drauf.
--- Ende Zitat ---
Ein Angriffswurf ist ja nicht zwangsläufig nur ein Schlag sondern kann bedeutend mehr sein- da macht der Kämpfer eben eine Finte um dann den Treffer zu setzten, nur macht es mechanisch eben keinen Unterschied da es der Abstraktion des Systems zum Opfer fällt. Wenn man bestimmte Effekte (wie Trip, Disarm...) erziehlen will muss man halt ein ensprechendes Manöver machen- und dazu sollten solche Manöver dann auch von den Designern gut ausgearbeitet sein (am besten mit Richtlinien wie man weitere Manöver schnell improvisieren kann). Aber wozu der Kämpfer da eine eigene Ressource braucht verstehe ich wirklich nicht.
Draig-Athar:
--- Zitat von: Arldwulf am 24.07.2012 | 15:39 ---Ich kann auch eine Gegenfrage machen: Warum sind Romanfiguren (auch von D&D Romanen) welche der Kämpferklasse angehören so völlig anders? Warum nutzen die Finten, warum blocken die Schläge die ihren Freunden galten, warum stoßen die einen Gegner zurück?
Warum wird in den Drizztromanen zum Beispiel die Doppelklingendeckung beschrieben? Wäre nicht "und dann zeigte Zaknafein Drizzt seine Full Attack" genauso spannend?
Eher nicht. Und das ist genau der Punkt: Immer die gleichen Aktionen widerholende Kämpfer, ohne Ermüdungserscheinungen oder Ansätze von Abwechslung haben nichts mit realistisch oder bodenständig zu tun. Sie sind hochgradig unrealistisch.
--- Ende Zitat ---
Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.
Halys:
--- Zitat von: Draig-Athar am 24.07.2012 | 15:59 ---Die meisten von dir genannten Aktionen lassen sich durch eine ensprechende Beschreibung mit einem Standartangriff machen. Und Realismus in eine Diskussion über D&D Kämpfe als Argument zu bringen halte ich für komplett sinnlos.
--- Ende Zitat ---
Ersetz "realistisch" oder "bodenständig" mit abwechslungsreich, spannend, fesselnd, interessant oder dramatisch. Nicht jede Klasse muß auf Teufel komm' raus genauso viele Optionen haben wie ein Zauberwirker, aber eine Auswahl ist wünschenswert, in welcher Form auch immer (Talent, Klassenfähigkeit, Kraft/Power).
Bisher hat der Krieger bei D&D Next ja nur seinen - wenn auch starken - Nahkampfangriff, aber es wurde ja eh gesagt, daß mehr kommen soll, mindestens wohl mit den Modulen, vermutlich sogar im nächsten Test.
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