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D&D Next
Arldwulf:
Der letzte Stand war: "it should burn in hell", oder?
Aber generell: was hat es mit "dem Spielleiter etwas aufdrängen" zu tun wenn man sagt das alle Dinge welche die Spieler schaffen gleichermaßen anhand ihrer Schwierigkeit belohnt werden? Wenn ich dann lieber einen Dungeon Crawl spiele kann ich das ja immer noch. Nur sind dann halt auch Hilfsmittel für etwas anderes da.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 31.08.2012 | 20:41 ---Aber generell: was hat es mit "dem Spielleiter etwas aufdrängen" zu tun
--- Ende Zitat ---
Ich spreche mal nur für mich (obwohl ich vermute, dass ich bei weitem nicht als einziger so denke): Das einzige, was ich von einem Rollenspielsystem wirklich benötige, ist ein funktionierendes Kampfsystem, weil ich
a) nicht die Zeit und die Lust habe, das mit dem nötogen Komplexitätsgrad selbst zu basteln und
b) dass der einzige Teil des Spiels ist, wo es zu einer echten Wettkampfsituation mit Siegern und Besiegten kommt, ich also eine faire, unparteiische Regelungsinstanz zwischen SL und Spielern brauche. Eben die Kampfregeln.
Alles andere kann ich (immer in Absprache mit meinen Spielern) nötigenfalls komplett ohne Regeln lösen bzw. mit eigenen Hausregeln abhandeln. Und zwar IMMER für meine Zwecke besser als die Designer das hinkriegen würden. Das heisst nicht, dass es keine solchen Regeln geben darf, aber es heisst, dass die Sympathie, die ich einem System gegenüber empfinde, stark davon abhängt, wie mir die präsentierten Regeln gefallen. Insoweit halte ich es durchaus für sinnvoll, diesen Regelteil als Modul aus dem Regelkern auszulagern, dann kann ich sie (zumal im Zeitalter des Player Empowerment) nämlich viel leichter ignorieren, als wenn mir die Spieler ständig mit dem GRUNDREGELWERK vor der Nase rumfuchteln, weil "das steht da aber so drin".
Kein Wunder also, dass ich das Rausstreichen keineswegs als Rückschritt empfinde.
Arldwulf:
Ist ja auch durchaus nachvollziehbar, auch wenn ich aus einer Ecke komme in der es dann gleich ganz heisst: Regeln braucht man nicht - auch nicht für Kämpfe. Aber "wir werden das in einem Zugangsregelwerk nachliefern" ist halt etwas anderes als "zur Hölle damit - sowas wollen wir nicht".
Und es geht ja auch nicht nur um Regeln für konkrete Aktionen sondern auch um generelle Fragen. Wie um die ob es auch Herausforderungen ohne Kämpfe gibt. Du sprichst von Siegern und Besiegten, aber die klassische Herangehensweise in D&D ist doch das man für das Überwinden des Hindernis welches dieser Gegner darstellt belohnt wird. Es gibt nicht zwingend einen Sieger oder einen Besiegten.
Und das wirft halt die Frage auf ob derlei Hindernisse stets Gegner sein müssen. Diese Frage werden wir zwei vielleicht unabhängig vom System beantworten, weil wir als alte Hasen durchgehen. Und das was nicht passt eh passend machen können. Für neue Spielleiter ist es aber wichtig Hilfsmittel bereitzustellen die über den reinen Dungeoncrawl hinausgehen. Selbst bei mir hab ich noch gemerkt wie viel solche Hilfsmittel bringen...auch nach vielen Jahren als SL.
Es prägt das Spiel.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 4.09.2012 | 20:48 --- Es gibt nicht zwingend einen Sieger oder einen Besiegten.
--- Ende Zitat ---
Naja, in schätzungsweise 99% der Fälle liegt am Schluss jemand tot auf dem Boden. Das und nichts Anderes ist die klassische Herangehensweise in D&D. (Obwohl, die klassische Herangehensweise war ja: 1gp = 1Xp ~;D)
La Cipolla:
Ich hab keinen Zweifel dran, dass das erste Produkt, das vom Umfang her einem Spielleiterbuch entspricht, definitiv Regeln oder Richtlinien enthält, um Nicht-Kampf-Situationen mit Exp zu belohnen, in welcher Form auch immer. Das ist doch praktisch ne Selbstverständlichkeit, egal was gesagt oder angekündigt wird.
Ich würde mich allgemein nicht an irgendwelchen idealistischen Kampfslogans aufhängen, die irgendein Designer irgendwann an einen hohen Nagel gehangen hat -- D&D Next und VOR ALLEM der Playtest sind vorrangig erstmal gigantische Möglichkeiten für Wizards, verlorenes Land wieder gut zu machen. Heißt, jeder Blogeintrag, jedes Playtestpaket ist eine Strategie, und so sollte man die auch lesen.
Die INHALTE dagegen, die es bereits gibt, sind genau das: Inhalte. Sie sagen noch nicht wirklich viel darüber aus, wie das endgültige Spiel, geschweige denn die endgültigen Produkte aussehen werden, denn da fehlt mit Sicherheit noch ne Riesenmenge.
Kurzform: Wer jetzt sagt "Oh mein Gott NEIN, Aspekt x ist falsch/nicht da/mit drin!", sollte es lieber wegeditieren und abwarten, bis er das erste Buch oder die erste Box in der Hand hat -- vor allem auch bei dieser modularen Herangehensweise!
Denn ohne Scheiß, Exp für Nicht-Kampf-Situationen (um nur mal dieses irrelevante Beispiel aufzugreifen) brauchen als Regel (!) 10 Zeilen in einem Seitenbalken, fertig. Oder einen zusätzlichen Satz irgendwo im Text.
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