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Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 18.09.2012 | 06:43 ---Designtechnisch sorgt man auch für Mehraufwand, weil das Balancing einer Vielzahl verschiedener Klassen welche vollständige Stufenaufstiege abdecken natürlich schwieriger ist als nur ein paar ergänzende Fähigkeiten. Und warum ein Charakter aufhören sollte etwas zu lernen das er zuvor lernte nur weil er nun irgendeinen Prestigestatus hat habe ich nie so recht begriffen.
--- Ende Zitat ---

Ersteres sehe ich als vernachlässigbares Problem. Wieviel Mühe sich die Designer machen wollen, müssen wir schon ihnen überlassen. Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
Und zweiteres meinst du ja wohl nicht ernst. Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.

Sashael:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 19.09.2012 | 06:47 ---Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
--- Ende Zitat ---
Also man kann 4E ne Menge vorwerfen, aber dass in dem Spiel weniger Designaufwand stecken soll, ist einfach absurd.  ::)


--- Zitat von: Wormys_Queue am 19.09.2012 | 06:47 ---Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.

--- Ende Zitat ---
Das Problem liegt dabei ja wohl weniger im Nachdenken über Plausibilität als in dem Regelmechanismus, dass man bei einem Stufenaufstieg vor 4E immer nur ein Komplettpaket bekam. Und DAS ist nicht nachvollziehbar. Wieso z.B. ein Krieger, der sich auf Bögen spezialisiert und dann die Prestigeklasse eines Scharfschützen nimmt auf einmal auf Bonusfeats verzichten muss, die ihn in seiner gewählten Disziplin weiterbringen würden, ist eben nicht nachvollziehbar.

kalgani:

--- Zitat von: Selganor am 18.09.2012 | 07:45 ---Wenn man Frontloading verhindern will muss man die Class Features ueber mehrere Stufen verteilen. Dann hat man aber den Effekt dass eine Klasse auf Stufe 1 "Schrott" ist und sich erst ab einer gewissen Stufe (3-5?) erst "komplett" anfuehlt.
--- Ende Zitat ---

ich fänd es gut, bin aber wahrschienlich eine kleine minderheit mit dieser meinung.
aber ich bin auch für das minimieren von feats und das vermehren von class features.
damit spellcaster z.B. keinen waffenfocus, power attack, cleave, deadly aim etc bekommen können...

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 19.09.2012 | 06:47 ---Ersteres sehe ich als vernachlässigbares Problem. Wieviel Mühe sich die Designer machen wollen, müssen wir schon ihnen überlassen. Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.

--- Ende Zitat ---

Ich würd ja sagen dass man dem Vorgänger an sehr vielen Stellen anmerkt wie viele Gedanken sich die Designer über die Frage gemacht haben: Was könnte das Spiel am Spieltisch besser machen. Ich würde nicht behaupten dass die Lösungen zu den Problemen jedem gefallen müssen. Sie gefallen nicht mal mir immer. Aber es waren schon die richtigen Stellen welche man angefasst hat.



--- Zitat von: Wormys_Queue am 19.09.2012 | 06:47 ---Und zweiteres meinst du ja wohl nicht ernst. Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.

--- Ende Zitat ---

Ich bezog das nicht einmal (nur) auf Prestigeklassen sondern auf Klassen allgemein. Ich habe oft Charaktere erlebt die aus Flairgründen ein wenig in eine bestimmte Klasse hineinkombiniert haben. Z.B. einen Krieger der auch ein wenig Magie lernen wollte. Das ist durchaus möglich und - wenn auch teilweise nicht effektiv - funktioniert. Steige ich nun allerdings auf so muss ich mich zwischen meinen Klassen entscheiden was ich steigere. Und laufe auch Gefahr dass die eine Stufe XYZ auf Stufe 3 noch nützlich war und auf Stufe 10 eigentlich nutzlos ist. Je nach Klasse. Tatsächlich lässt sich durch die Unterschiede in den Klassen kaum sagen was nützlich ist und was nicht ohne das detaillierte Beispiel zu analysieren. Sprich: Solch ein Design fördert System-Mastery und sorgt in der Folge für Balanceprobleme.

Viel eleganter ist es zu sagen dass die Spieler selbst sagen können zu welchem Anteil sie ihren Charakter aus einzelnen Klassen zusammensetzen und die Klassen in diesem Anteil auch automatisch ansteigen zu lassen. Dann kann ich halt durchaus wählen das ich nur ein wenig zaubern gelernt habe (oder auch dass ich gleichwertig in Zauberkunst und Schwertkampf geübt bin) - und verbessere beide Fähigkeiten beim Stufenaufstieg.

Was auch einschließt das der Feuerzauber auf Stufe 1 weniger stark brennt als auf Stufe 10  -  auch ohne dass ich mich dafür mehr in Richtung Magier spezialisieren muss als zuvor geplant. Ein reinrassiger Magier hat immer noch die besseren und mehr Optionen, aber nichtsdestotrotz steigern sich auch meine Fähigkeiten weiter.

tartex:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 19.09.2012 | 06:47 ---Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.

--- Ende Zitat ---

Also, ich falle hier auf pures Trolling rein, aber in 5 Jahren Edition War, habe ich dieses Argument echt noch nie gehört...  :o

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