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D&D Next

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Thandbar:

--- Zitat von: Draig-Athar am  5.04.2013 | 12:13 ---Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).

--- Ende Zitat ---

Ein guter Einwand! Heilung ist wahrscheinlich ohnehin ein Element, an dem sich nur schwer herumfingern lässt (ich entschuldige mich für die Wortwahl), weil es mit so vielen anderen Dingen verdrahtet ist. Die Achse zwischen Haudraufs und Sprücheklopfern ist ja auch von der Länge der Abenteuertage abhängig, die wiederum durch das Heilungsvermögen mitbestimmt wird.

Arldwulf:
Die Länge der Abenteuertage ist eigentlich ein gutes Beispiel dafür dass Next in seiner jetzigen Version wesentlich weniger Flexibel ist und sehr stark darauf angelegt ist einen Spielstil zu unterstützen. Aber eben dafür auch nur diesen.

Abenteuertage mit zu wenigen oder zu vielen kämpfen verändern das Balancing - worüber sich die Designer auch im klarem sind. Next ist  die Rückkehr zu "Wenn dir der Magier zu stark ist bring als SL einfach mehr Kämpfe hinein."

Insofern muss man auch die Modularität etwas relativieren. Um wirklich modular zu sein bringt das Grundgerüst viel zu viele Einschränkungen mit. Es sind Alternativregeln, oder das Angebot Regeln wegzulassen.

chad vader:
Das ist vom Designer-Standpunkt doch nun wirklich ein unwesentliches Problem. Die optionalen HP-Regenerationsregeln müssen selbstverständlich noch mit Spell-Regeneration harmonisiert werden. Eine Drossel in dem Bereich kann ich mir ja sogar selbst relativ einfach aus dem Ärmel schütteln.

Arldwulf:
Ganz so einfach ist das leider nicht, denn die Zauber werden ja mit dem Hintergedanken designed die Magiewirker zu beginn "scheinen" zu lassen. Und sind demzufolge zwar verbrauchbar, aber eben auch stärker. Den Verbrauchsgedanken einzuschränken ohne weitere Maßnahmen klappt also nicht.

Aber Modular bedeutet auch nicht änderbar, sondern das man nichts am bestehendem ändern muss wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt. Es sind in sich abgeschlossene Elemente.

Thandbar:

--- Zitat ---Siehe die *World spiele. Moves schreiben ist einfach und gute Moves schreiben ist nicht schwer.
--- Ende Zitat ---


Vielen Dank für Deinen Hinweis! ich bin erst jetzt auf diese Reihe aufmerksam geworden und habe mir mal die Char Sheets aus Dungeon World angeschaut. Sieht nach einem sehr schönen System aus!

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