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D&D Next

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La Cipolla:
Das ist tatsächlich die eine Sache, die mich bei Gamma World wirklich gestört hat. Dass jeder Wurf diesen total unintuitiven Standardbonus kriegt. Finde ich unnötig, aus benannten Gründen, und es geht einfach besser (siehe Ghul-Beispiel).
Dass es noch blöder geht, steht ja außer Frage. ;)
Hundert Ausnahmen sind auch nicht zwangsweise uneleganter, das halte ich für ein weit verbreitetes Gerücht. Kommt essentiell darauf an, wie man es umsetzt.

Um der Situation noch etwas Kontext zu geben, hier ein Tweet von Mearls:

--- Zitat ---If we restrict save or die to creatures for which it is truly iconic or notable, we solve a lot of the problem.
--- Ende Zitat ---

Save or die ist natürlich eine andere Baustelle (also an diesem Punkt BITTE nicht darauf rumhacken =.=), aber es macht deutlich, wie man an solche Sachen herangehen kann: Gerade, wenn man ikonische Monster hat, die hängenbleiben sollen, sind Ausnahmereglungen eine wunderbare Möglichkeit, eben als Ausnahme. Zumal Ausnahmeregeln ausdrücklich NICHTS sein müssen, was wie bei 3.x unter "Monster Feats" oder so steht; wenn man es simpel genug gestaltet, kann (oder sollte?) eine Ausnahmereglung auch ein wunderbar einfacher Satz in der Monsterbeschreibung sein.
Und selbst, wenn man grundlegend gegen "unnötig" viele Ausnahmen ist, kann man die "eine Regel" besser gestalten als einen flachen Bonus. Es gab da bspw. am Anfang der Entwicklung mal diese Idee, Monstereffekte nach gegn. HP zu staffeln, was die Stärke angeht. Fand ich viel besser. VIEL besser, ehrlich.

Bei Gamma World wäre es btw. sogar schon besser gewesen, wenn man den Bonus nicht auf jeder Stufe verändert und nicht schon auf Stufe 1 damit begonnen hätte, in meinen Augen. Große Schritte und Fernhalten von Anfängern wären viel wert gewesen. Noch viel lieber verzichte ich aber auf einen breit angelegten Levelbonus. Das ist in meinen Augen immer etwas faul und Mathe über Substanz, gerade wenn das Spiel (wie D&D Next) nicht so brettspielartig wie die 4e werden soll (wo man Mathe bereitwilliger hinnimmt).

killedcat:
Ich verstehe wirklich nicht, was daran unintuitiv sein soll, seine Stufe auf den Würfelwurf zu addieren. Ich finde das erheblich zugänglicher als seine Vorschläge.

Arldwulf:
Irgendwie wird es immer komischer.

Die Kritik daran auf eine Stufenprogression zu verzichten kam von Beginn an, schon vor vielen Monaten. Sie jetzt wieder einzuführen wirft eine Menge Fragen auf. Gibt es überhaupt so etwas wie Designziele im Next Designerteam? Weiß irgendwer was den Designern vorschwebt? Inklusive ihnen selbst?

Je mehr Zeit vergeht umso mehr wirkt das System wie ein zusammengewürfelter Mix aus Ideen ohne Zusammenhang.

Das die Entscheidung eine Stufenprogression im System zu haben durchaus Sinn macht...geschenkt. Ohne solche erschwert man das Spiel auf unterschiedlichen Stufen, erschwert Monsterdesign und ist auch anfälliger für Powergaming weil jeder Bonus sich dann umso stärker auswirkt.

Aber das war alles schon vor langer Zeit klar, schon als man zum erstem mal ankündigte darauf zu verzichten. Wurde auch damals schon gesagt. Warum also jetzt noch so etwas grundlegendes ändern? Wann soll das ganze erscheinen und in welchem Zustand? Das wirkt wie ein Auto bei dem in der Endkontrolle festgestellt wird dass man eigentlich das Lenkrad auf der anderen Seite haben mag und den Motor im Heck.

Besser wäre es wohl ganz neu anzufangen und sich einfach zu überlegen was man überhaupt will.

La Cipolla:
@Arldwulf: Wir sind immer noch im Prozess des Playtests. Dinge werden getestet, weshalb man sich leisten kann (und sollte!), das Konzept bis an die Grenzen auszutesten.
Und ich fand ja, sie sind streckenweise eher zu viel darauf herumgeritten, was sie wirklich wollen.

@killedcat:

Praxis: Also wir hatten ernsthafte Probleme, a) Anfängern zu erklären, warum sie das überhaupt tun sollen, während Gamma World sonst ein sehr intuitives Spiel ist, und b) es nicht aus dem Auge zu verlieren. Ich würde sagen, dass unsere Spieler den Bonus auch nach fünf Partien immer noch bei der Hälfte aller Proben vergessen haben. Mag größtenteils unser Problem sein, aber anfängerfreundlicher macht es das System definitiv nicht.

Theorie: Und wie gesagt, ich finde es halt irgendwie faul. Es ist für mich so ein typischer Mechanismus, bei dem man sich denkt "Wow. Das wäre nicht irgendwie anders gegangen?" Es ist eben nur eine leblose Zahl irgendwo im System. Klar, sie drückt aus, dass stärkere Charaktere generell mehr badass sind, aber ich hab sowas lieber durch handfeste Boni, nicht durch ein +1 auf alles.

Ist wahrscheinlich Ansichtssache. Ich hoffe jedenfalls, dass Next komplett darauf verzichtet oder die Boni wenigstens handfest staffelt (bspw. +2 ab Level 6, +4 ab Level 11, +6 ab Level 16 wäre naheliegend). Das löst das Problem mit den Anfängern und macht den Bonus handfester, zu etwas, über das man sich freut, nicht einfach zu einer standardisierten Zahl, die das System benötigt, um zu funktionieren.

Arldwulf:

--- Zitat von: La Cipolla am 30.07.2013 | 09:17 ---@Arldwulf: Wir sind immer noch im Prozess des Playtests. Dinge werden getestet, weshalb man sich leisten kann (und sollte!), das Konzept bis an die Grenzen auszutesten.
Und ich fand ja, sie sind streckenweise eher zu viel darauf herumgeritten, was sie wirklich wollen.

--- Ende Zitat ---

Das verstehe ich ja. Aber ein Playtest ist doch dafür da um die Ideen der Designer zu testen. Um zu sehen ob das was man zu Beginn als Konzept hatte funktionieren kann.

So ein Konzept - eine grundlegende Idee wie das Spiel eigentlich aussehen soll, welche Eigenschaften es haben soll, sehe ich noch überhaupt nicht. Es gibt ein Marketingkonzept "wir wollen die Spieler wieder zusammen führen". Etwas das hilft das Spiel zu verkaufen. Aber ein echtes, übergreifendes Designkonzept?

Ist so etwas überhaupt vorhanden? Es wirkt als habe man viele Einzelregeln, und lasse diese auch testen. Darüber hinaus? Ist eigentlich nichts vorhanden.

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