Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D Next
Grubentroll:
--- Zitat ---ein Day-1-Kauf, weil es mit riesigem Abstand am ehesten an das herankommt, was ich mir von D&D wünsche,
--- Ende Zitat ---
Und was ist das speziell?
Interessiert mich..
(Ich habs selber nur am Anfang stark verfolgt, dann nicht mehr so)...
Lasercleric:
--- Zitat von: kalgani am 20.12.2013 | 10:41 ---was soll denn multiplatform in bezug auf ein neues regelwerk überhaupt bedeuten?
e-book und print = multiplatform?
--- Ende Zitat ---
Ich gehe davon aus, dass damit gemeint ist, dass die Regeln und das "feeling" auch zugleich in elektronischen Games und D&D-"Literatur" umgesetzt werden.
Holothuroid:
--- Zitat von: Grubentroll am 20.12.2013 | 10:42 ---Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir um Längen beser als D&D 3.x.
Kleinere Zahlen, weniger Zahlen,
Backgrounds und Subrassen,
keine PrestigeKLASSEN, dafür Subklassen,
weniger frickelige Feats, alle Informationen in der Klassentabelle,
simplere Kampfregeln,
Konzentration, At Higher Level und "Spirit Shamanism" bei Zaubern,
keine Body Slots,
die Multiclassing-Regeln beheben wenigstens einige der Probleme.
In Sachen Skills ist jetzt einfach die Methode der 4e rausgekommen. Das ist nicht schlecht, auch wenn ich einige der anderen Gedanken sehr spannend fand.
Ich hätte mir gewünscht, dass die Attribute noch ein bisschen besser gebalancet werden und vielleicht mit den ungeraden Werten was gemacht wird.
Ich hoffe, dass die angekündigten Module (a) nicht nur Vaporware und (b) brauchbar sind.
Generell fand ich es sehr interessant den Entstehungsprozess soweit zu beobachten.
Draig-Athar:
--- Zitat von: Grubentroll am 20.12.2013 | 10:42 ---Und, mögt ihr das Ergebnis, was nun bei der open Beta rauskam?
--- Ende Zitat ---
Besser als 3X oder 4E, aber nicht so gut wie AD&D1 und CD&D (RC).
La Cipolla:
Mein totales Highlight ist übrigens das Talentsystem. Das ist einfach wahnsinnig durchdacht und hat genau den richtigen Mittelweg zwischen individualisierend und überschaubar. Dass es auf eine sinnvolle Art und Weise optional ist (und zwar von Charakter zu Charakter und von Aufstieg zu Aufstieg), ist da lediglich das Sahnehäubchen.
Der Umgang mit Attributsproben und Skills gefällt mir aber tendenziell auch sehr gut. Mal sehen, welche Option sie da nun am Ende nehmen. Stand ja alles noch etwas auf der Kippe, gerade im Detail.
--- Zitat von: Grubentroll am 20.12.2013 | 11:01 ---Und was ist das speziell?
Interessiert mich..
(Ich habs selber nur am Anfang stark verfolgt, dann nicht mehr so)...
--- Ende Zitat ---
Ohne Scheiß, das ist so persönlich und hängt an so vielen Faktoren ... ein entsprechender Post würde heftig in den Ego-Bereich abrutschen. ^^ Kann ich auch unmöglich in wenigen Sätzen zusammenfassen. Zentral, aus dem Handgelenk heraus, sind für mich aber Intuition (!), out-of-the-box-Spielen ohne viel naheliegendes Hausregeln/Umfluffen (Weglassen is irgendwo okay), Optionen zum Hack'n'Slay-artigen Charakterbasteln, ohne aber direkt einen Rüstungswettlauf anzuzetteln, einerseits sollen "Builds" Sinn machen und andererseits muss auch unüberlegte Charaktererschaffung funktionieren, möglichst wenige/subtile Metaregeln, relative Setting-, Spielstil- (!) und Abenteuer-Neutralität, taktische und intuitiv benutzbare Kämpfe, die Raum für Handwedeln und Rollenspiel lassen, Mittelweg zwischen Überschaubarkeit/Zugänglichkeit und einer guten Menge an Optionen. Puh. :D Um nur das Wichtigste zu nennen - letztendlich ist es echt das Gesamtbild aus hunderten Aspekten und Vorlieben.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln