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Tim Finnegan:
Es wäre doch unmenschlich Arldwulf oder EE einfach so verhungern zu lassen.
Windjammer:
--- Zitat von: 6 am 30.01.2012 | 07:48 ---Wenn Du Dir die D&D-XP genau anschaust, dann sagte einer der Designer, dass die Vance-Magie jetzt eines der Alleinstellungsmerkmale des Magiers sein soll, im Gegensatz der 4e in der eigentlich alle Klassen die Vance-Magie hatten. Das Dailysystem wird also als Vance-Magie-artig angesehen! (Klar kann es sein, dass sie wieder zurück zum alten Maigesystem umstellen werden. Aber sowas alleine aus den Texten, die wir haben, rauslesen zu wollen ist mutig.)
--- Ende Zitat ---
Mich haben die DDXP-Videos aufgrund solcher Aussagen öfters nur schwerst irritiert, wie schon die Hirnrissigkeiten, die Monte Cook und Mike Mearls im Jahr davor in der "Legends & Lore"-Serie von sich gaben.
Ein Vance'sches System setzt nicht nur den Gebrauch von magischen Ressourcen voraus, die man nur begrenzt täglich einsetzen kann. Sonst währen ja auch Action Points und magic item uses und healing sources 'Vancian' - und das ist schlicht und einfach Unsinn.
Nein, damit eine Ressource als 'Vancian' angesehen werden kann, muss sie über "Memorieren" gesteuert werden. Beispiele davon in der 4. Edition:
(1) Stufenübergreifend gibt es das "Memorieren" in dieser seltsamen Form des "retrainings". Da man in der 4. Edition sehr schnell aufsteigt (sogar noch schneller als in der 3E, und bereits das war doppelt so schnell wie in der 2E), ergibt sich daraus ein seltsames Deja-Vus des Memorierens. Vor zwei Wochen war ich Stufe 10, jetzt bin ich 11, und da wechsle ich jetzt eine Power aus.
(2) Darüber hinaus gab es weit eindeutigere Vance'sche Anspielungen in der 4E, wie die magischen Gegenstände des Typus "tome". Damit konnte man zu Tagesanbruch (iirc) eine seiner Mächte für eine andere austauschen; für gewisse Klassen gibt es auch Feats oder Powers, die das einzeln erlauben (Barde glaube ich). Und diese flexible "Tag für Tag" Ressourcen-Umstrukturierung - das ist das klassische Vance'sche.
Die Hoffnung in der 4E war eigentlich, dass man weg vom "Spiel vor dem Spiel" kommt. In der 3.x bastle ich meinen Charakter zu hause, und wenn ich den dann zum Spieltisch bringe, sind viele meiner wichtigsten Spielerentscheidungen schon getroffen. Das ist unsinnig. Die wichtigsten Entscheidungen sollten am Spieltisch, während des Spielflusses stattfinden. Erst spätere 4E-Werke wie Psionic Power oder Heroes of the Fallen Kingdoms haben das punktuell korrigiert, indem sie Mächte anbieten, die wie in einem "Drop-Down"-Menü mehrere Add-On-Effekte zur Auswahl stellen. Aber die klassische Art, Schlüsselentscheidungen ins Spiel hineinzutragen, ist nunmal, dass die Spieler im Laufe der Sitzung ihre Mächte auswählen, und nicht davor - und das ist ein Vorteil, den das Vance'sche System nunmal mit sich bringt.
Arldwulf:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 31.01.2012 | 11:05 ---Dem stimme ich durchaus zu, meine Skepsis gilt eher der Frage, ob das alleine ausreicht, um den gewünschten Erfolg zu erzielen.
--- Ende Zitat ---
Oh, von Erfolg wollte ich auch gar nicht sprechen. Um ehrlich zu sein halte ich es sogar für unwahrscheinlich das 5E ein echter Erfolg (im Hasbrosinne) wird.
Es ging nur um eine Erklärung dafür das die vermuteten Ziele der 5E momentan in allen "Lagern" positiv aufgenommen werden. Und die Erklärung dafür lautet nunmal: Weil zum einem die Aussagen schwammig sind und zum anderem D&D Spieler nicht grundverschieden sind nur weil sie unterschiedliche Editionen spielen.
Um da mal zwei Beispiele zu bringen: Das Magiesystem nach Vance wieder stärker einzuführen macht manche glücklich und manche nicht so glücklich. Es ist aber nun nicht so dass dabei nur Spieler einer Edition unglücklich wären und andere die der nächsten unglücklich, sondern diese Linie zieht sich quer durch die Editionen. Sieht man auch an der Entwicklung in der 4E wo der Magier immer mehr dadurch geprägt wurde möglichst viel Auswahl zu haben, und diese möglichst oft wechseln zu können. Fix waren zum Ende hin nur noch @Will sachen.
Oder ein anderes Beispiel: Rituale beizubehalten macht ebenfalls editionsübergreifend manche Spieler glücklich und andere nicht. Mit ähnlichen Argumenten. Für die einen sind es gute Mittel um zu verhindern dass Magie mundane Lösungen komplett irrelevant macht. Für die nächsten sind sie problematisch weil es dadurch eine Trennung zwischen Kampf und Nichtkampfzaubern gibt und man die Lösung "der Magier macht es mit einem Fingerschnippen" Lösung nicht aufgeben will.
Wie gesagt...Editionsübergreifend. Die Annahme das irgendeine Änderung nur Spieler einer Edition glücklich machen könnte ist letztlich doch naiv.
Arldwulf:
--- Zitat von: Glgnfz am 30.01.2012 | 21:29 ---Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?
Interessant.
--- Ende Zitat ---
Definitiv. Wie gesagt - immer bezogen auf die Aussage: "Was wünschen sich die Spieler von einem D&D Rollenspiel"
Das eine Zersplitterung da ist lässt sich kaum von der Hand weisen, aber diese Zersplitterung bezieht sich halt eher auf die Lösungen anstatt auf die Probleme. Und darauf das manches für den einen eine Lösung ist und für den anderen nicht.
ErikErikson:
--- Zitat von: Windjammer am 31.01.2012 | 11:44 ---Mich haben die DDXP-Videos aufgrund solcher Aussagen öfters nur schwerst irritiert, wie schon die Hirnrissigkeiten, die Monte Cook und Mike Mearls im Jahr davor in der "Legends & Lore"-Serie von sich gaben.
Ein Vance'sches System setzt nicht nur den Gebrauch von magischen Ressourcen voraus, die man nur begrenzt täglich einsetzen kann. Sonst währen ja auch Action Points und magic item uses und healing sources 'Vancian' - und das ist schlicht und einfach Unsinn.
Nein, damit eine Ressource als 'Vancian' angesehen werden kann, muss sie über "Memorieren" gesteuert werden. Beispiele davon in der 4. Edition:
(1) Stufenübergreifend gibt es das "Memorieren" in dieser seltsamen Form des "retrainings". Da man in der 4. Edition sehr schnell aufsteigt (sogar noch schneller als in der 3E, und bereits das war doppelt so schnell wie in der 2E), ergibt sich daraus ein seltsames Deja-Vus des Memorierens. Vor zwei Wochen war ich Stufe 10, jetzt bin ich 11, und da wechsle ich jetzt eine Power aus.
(2) Darüber hinaus gab es weit eindeutigere Vance'sche Anspielungen in der 4E, wie die magischen Gegenstände des Typus "tome". Damit konnte man zu Tagesanbruch (iirc) eine seiner Mächte für eine andere austauschen; für gewisse Klassen gibt es auch Feats oder Powers, die das einzeln erlauben (Barde glaube ich). Und diese flexible "Tag für Tag" Ressourcen-Umstrukturierung - das ist das klassische Vance'sche.
Die Hoffnung in der 4E war eigentlich, dass man weg vom "Spiel vor dem Spiel" kommt. In der 3.x bastle ich meinen Charakter zu hause, und wenn ich den dann zum Spieltisch bringe, sind viele meiner wichtigsten Spielerentscheidungen schon getroffen. Das ist unsinnig. Die wichtigsten Entscheidungen sollten am Spieltisch, während des Spielflusses stattfinden. Erst spätere 4E-Werke wie Psionic Power oder Heroes of the Fallen Kingdoms haben das punktuell korrigiert, indem sie Mächte anbieten, die wie in einem "Drop-Down"-Menü mehrere Add-On-Effekte zur Auswahl stellen. Aber die klassische Art, Schlüsselentscheidungen ins Spiel hineinzutragen, ist nunmal, dass die Spieler im Laufe der Sitzung ihre Mächte auswählen, und nicht davor - und das ist ein Vorteil, den das Vance'sche System nunmal mit sich bringt.
--- Ende Zitat ---
barbiespiel. Und der mangel daran wurde entsprechend schlecht aufgenommen.
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