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Arldwulf:
Ich habs mir zumindest mal angesehen. So sehr nach AD&D Nachfolger hab ich es aber nicht wirklich in Erinnerung. Da war doch schon eine Menge anders...
Aber ich muss auch zugeben dass mich Sci-Fi RPGs nie so recht angesprochen haben, insofern täuscht mich da die Erinnerung vielleicht.
Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Arldwulf am 31.01.2012 | 15:39 ---Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?
--- Ende Zitat ---
Ich denke, an vielen ist es auch vorbeigegangen da es wirklich ganz am Ende von TSR erschienen ist.
Ok, Kurzfassung, sofern möglich:
Alternity nutzt die klassischen 6 Attribute, wie man sie kennt.
Skills und Proben laufen nach dem bekannten Roll Under-Verfahren, mit dem Twist dass es Qualitätsunterschiede gibt.
Skills sind sowohl einen Attribut als auch einer Broad Skill Group zugeordnet. Etwa Dex - Modern Ranged Weapons.
Will man die Skill Gruppe nutzen, muss man nur mit einem D20 (+Mod, dazu später mehr) unter das Attribut würfeln. Als Erweiterung gibt es Qualitätsabstufungen. So würde bei einem Dex 12 Charakter die Notation: 12/6/3 dabei stehen, also 12-6 normaler Erfolg, 6-4 Guter Erfolg, 3-1 Herrausragender Erfolg, was dann auch den jeweiligen Check beinflusst. (Um das Beispielhaft bei nem Laser zu nennen: Normaler Erfolg: Treffer für 1d6+1 Schaden, Hervorragender Erfolg 1d10+1 Schaden)
Skill Punkte verteilt man auf Subskills. Etwa Dex - Modern Firearms - Pistol. Daneben steht dann Rank 1 oder 2, etc.
Jetzt zum Mod, die Stelle an der das eigentlich recht logische System verquer wird: bei jedem D20-Wurf kommt noch ein sogen. Mod-Wurf dazu, der entweder positiv oder negativ angerechnet wird, je nach Situation. Die Skill Ranks verändern diesen Wurf und stellen somit das eigentliche Training dar. Nehmen wir nen Schuß mit der Pistole in einer schwierigen Situation, wie oben Dex 12. Man müsste also mit D20 unter 12 würfeln, mit, sagen wir mal, einer +d6 penalty. meine Skillpunkt reduziert die Penalty jetzt um einen Schritt von +d6 auf +d4. ALternativ, wäre ich jetzt schon bei einem Vorteil von -d6, würde es den VOrteil auf -d8 verbessern.
So zumindest gerade frei nach Gedächtnis.
Arldwulf:
Mhh...jetzt hast du die Frage aber ziemlich ausgelassen. Gibt es denn bei Alternity an Attribute gebundene Effekte?
Und wenn ja: Ist dies ein Problem? Ich stell es mir halt schwieriger vor 6 Verteidigungswerte / Rettungswürfe (plus jeweils Rüstungsklasse) zu handhaben als 3. Und das es für jemanden der sich auf bestimmte Effekte spezialisiert besser ist, da die Chance das dieser Effekt gerade einen guten Rettungswurf erwischt geringer ist.
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Arldwulf am 31.01.2012 | 16:11 ---Mhh...jetzt hast du die Frage aber ziemlich ausgelassen. Gibt es denn bei Alternity an Attribute gebundene Effekte?
Und wenn ja: Ist dies ein Problem? Ich stell es mir halt schwieriger vor 6 Verteidigungswerte / Rettungswürfe (plus jeweils Rüstungsklasse) zu handhaben als 3. Und das es für jemanden der sich auf bestimmte Effekte spezialisiert besser ist, da die Chance das dieser Effekt gerade einen guten Rettungswurf erwischt geringer ist.
--- Ende Zitat ---
Ich muss mir den ganzen Reste noch aus dem Gedächtnis ziehen ;)
Also, Alternity benutze eigentlich die gleiche Attributstabelle wie 3E (also 10-11 = 0, 12-13 =1, etc.), wobei sich das nicht als +1 oder +2 ausdrückt sondern als "Steps".
Konkret in Skills ausgedrückt: Mein Charakter hat Charisma 12. Ich will Intimidate (ohne Skill Ranks) gegen einen Gegner mit Will 16 (3 Steps) anwenden. Der Gegner würfelt d8, das Ergebnis wird von meinem Charismawert abgezogen, dann muss ich versuchen mit d20 drunter zu kommen.
Da es Skill-basierend ist, gibt es keine AC in dem Sinne. Rüstung dient als Gegenwert zum Schaden und wird ähnlich gehandhabt wie der Skill-Wurf. Daher, um beim Lasergewehr von vorhin zu bleiben, lande ich einen satten 1d10+1 Treffer, wird dagegen mit dem d4-1 einer Flak Weste gewürfelt.
Das ganze ging erstaunlich flott von der Hand und hat den üblichen Vorteil wenn sich alle Würfelwerte in einem beschränkten Rahmen abspielen.
Arldwulf:
Mhh...ok...ich glaub das müsste ich mir im Detail anschauen, aber letztlich klingt es schon ein wenig anders. Halt deutlich weniger auf Effekten basierend.
Aber zur Frage allgemein: Ich denke es wird sicherlich interessant wie WotC dort die Rettungswürfe weiter gestaltet.
Irgendetwas muss dieses Problem wohl ausgleichen.
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