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Windjammer:
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition sind die sog. "inherent bonuses" aus dem DMG 2. Über diese Variante kann man das komplette Magic-item-System ausblenden, sowie diverse Expertise-Feats, und die SC bleiben dennoch bei den vom System erwarteten Angriffs- und Verteidigungswerten. Natürlich gehen andere nette Spielereien verloren (Klassen- und Völkereigenschaften, die über Feats ausgebaut werden; zusätzliche Krit-Effekte über Items usw.), aber im Prinzip ermöglicht das schon mal, dass man die 4. ohne Gegenstände und Feats spielt. Und ist schon mal ganz modular, und läßt sich an 4E Dark Sun einfach ablesen.

Als nächstes, Fertigkeiten: klar, leicht auszublenden. Alles geht über Eigenschaftswürfe (plus Stufe), plus 'circumstance'-Boni (+5) wenn was entsprechendes im Charakterhintergrund vorkommt (z.B. war Zirkusartist --> +5 bei allen DEX-Proben, die üblicherweise unter Acrobatics fallen).

Kommen wir zu den Mächten. Hier fehlt eine ähnlich modulare Alternative, diese auszublenden. Der Grundansatz ist in Essentials vorhanden, über Klassen die ein Standardmanöver haben (wie "Power Strike") und dieses dann verschieden ausbauen. Daraus ließe sich was machen. Ein wirkliches Baukastensystem fehlt aber.

In Summe ist die 4. Edition etwas modularer als sie nach außenhin scheint, ist aber von tatsächlich modularen Systemen wie Mutants & Masterminds 2E weit entfernt. Das ist eigentlich schade, und ich hoffe dass die Fangemeinde modulare Ansätze in den nächsten Jahren noch nachreicht.

kalgani:
flat-fooded kann den Angriffswurf beeinflussen, wenn man mit dem "flat-footed Modul" spielt.
Bei DnD ist der Angriffswurf erstmal: w20+Angriffsmodifikatoren des SC gegen AC des Gegners.

nimmt man dann das "modul flat-footed" dazu kann der angriffswert in fest definierten situationen um den betreffenden wert geändert werden.

du nimmst gerade an das "flat fooded" eine muss regelmachanik ist und das ohne die regeln nicht komplett sind.
was aber wenn man nur mit ganz einfachen kampfregeln spielen will und diesen ganzen movement kram etc nicht haben will? dann wird dieser ganze kram einfach nur zu ballast!

man was fände ich das cool wenn die sneak-attack über einen knowledge nature/%-wurf geregelt würde und nicht durch bestimmte konditionen/positionierungen aktiviert würde.

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 28.03.2012 | 13:29 ---Letzen Endes ziehe ich hier deshalb auch tatsächlich den Begriff der Optionalität vor. Kleiner Regelkern, der nur die grundlegendsten Mechaniken beinhaltet, und darauf aufbauend eine Menge von Optionen (wegen mir in der Form von Modulen), aus denen man sich die für sich selbst passenden aussuchen kann.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist auf jedenfall der bessere Begriff.

Allerdings kommt man hier natürlich trotzdem zum gleichem Problem. Wenn zu wenige dieser Optionen von Beginn an im System enthalten sind wird es Kritik geben. Baut man viele ein so hat man entweder Unübersichtlichkeit/schlechte Kompatibilität indem diese nicht modular aufgebaut sind - oder die Kritik bezüglich "alles ist gleich" bekommt eine Renaissance.

Das ganze wird letztlich sehr schwierig.

@Kalgani: Klar, es ging nur darum dass modular dafür das falsche Wort ist. Wenn etwas Modular ist wird es von anderen Modulen idealerweise gar nicht beeinflusst (ausser über fixe Schnittstellen). Es ist in sich halt abgeschlossen. Das ist nicht zwingend das gleiche wie Erweiterbarkeit oder Optionalität, weshalb es eigentlich auch mehr Sinn macht diese Begriffe zu verwenden.

Um ein Beispiel zu nennen: Die ISS basiert auf modularem Aufbau. Die Einzelnen Bauteile ließen sich über vordefinierte Schnittstellen später ergänzen. Das bedeutet aber nicht dass diese Komponenten alle optional sind. Nur dass sie von Vornherein etwas mitbringen an dem Erweiterungen ansetzen können, und das die einzelnen Module in sich abgeschlossen sind.

Crimson King:

--- Zitat von: Windjammer am 28.03.2012 | 13:34 ---Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition sind die sog. "inherent bonuses" aus dem DMG 2. Über diese Variante kann man das komplette Magic-item-System ausblenden, sowie diverse Expertise-Feats, und die SC bleiben dennoch bei den vom System erwarteten Angriffs- und Verteidigungswerten.
--- Ende Zitat ---

Nur die Items. Die Expertise Feats braucht man immer noch, um die Mathematik gerade zu biegen, und die Masterwork Armors mit ihren zusätzlichen Boni genauso. Grundsätzlich passt das Beispiel aber, außer dass man auch beides gleichzeitig einsetzen kann und das Spiel nicht bricht.

Falke359:

--- Zitat von: Windjammer am 28.03.2012 | 13:34 ---Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition...

--- Ende Zitat ---

Du setzt hier Modularität gleich mit der Möglichkeit, ganze Anteile wegzulassen. Aber auch wenn ich Module nur austauschen, aber nicht prinzipiell weglassen kann (wie du dies im Fall der Powers beschreibst), kann man bereits von Modularität sprechen, weil man Module (austauschbare Elemente) hat. Ich behaupte aber nicht, dass die Wahlfreiheit dabei im Einzelfall besonders hoch sein muss.

Prinzipiell denke ich aber auch, der Begriff Optionalität passt hier besser.

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