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Crimson King:
--- Zitat von: La Cipolla am 21.05.2012 | 16:24 ---Gefühl? Wird als Argument oft unterschätzt, und war imho eine der großen Schwächen von D&D4.
--- Ende Zitat ---
Was du meinst, ist Gewohnheit.
Siehe:
--- Zitat von: kalgani am 21.05.2012 | 16:27 ---healing surges sind halt gegen das DnD feeling (imho) und das ist es was mich an den dingern am meisten stört.
naja, die 4E macht sicher viel richtig, aber sie tritt auf alle fälle auch viel althergebrachtes, was man gerade wegen seiner störrigkeit lieben gelernt hat mit den füßen und das ist nicht gut gewesen!
--- Ende Zitat ---
Hervorhebung von mir.
Praion:
--- Zitat von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:12 ---Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.
Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.
--- Ende Zitat ---
Du kannst aber nur X healing surges pro Kampf nutzen. Sprich eine für dich "second wind" und dann 2 (oder 3) vom Leader. Für jede weitere HS die du anzapfen willst brauchst du extra Kräfte die das tun, dann kannst du ncihts anderes tun. Trade off also.
Der Rogue meiner Freundin war schon out of Healing surges und das ziemlich schnell.
Crimson King:
--- Zitat von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:12 ---Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat?
--- Ende Zitat ---
Dass das unter den gegebenen Umständen nicht immer möglich ist. In Gebieten, in denen Gegner umher streunen, fährt man mit jeder ausgedehnten Rast das Risiko, bemerkt zu werden mit entsprechenden Folgen.
Healing Surges sind davon abgesehen regeltechnisch einfacher, als die Heilung bei kurzen Rasten an einen Skill zu ketten. Wobei nichts dagegen einzuwänden wäre, wenn der Heal-Skill die Heilungsrate pro Surge verbessern könnte. Dann geht es auf die einfache Weise, während der Heal-Skill immer noch einen Nutzen hat.
ErikErikson:
ich denke, die healing Surges können ein taktischer faktor sein, die den kampf interessanter machen. Sie können ihn aber auch komplizierter machen.
Wie wäre denn das Modell, allen klassen unterschiedliche grade an Heilungsmöglichkeiten wie der alte Cleric sie hatte zu geben? oder wie wäre es ,allen Klassen die Fähigkeit Heilkunde zu geben? Quasi healing Surges, die im kampf aber nicht anwendbar sind.
Crimson King:
Das läuft auf ein ähnliches Schema raus. Entscheidend ist, dass das Heilungspotenzial zwischen ausgedehnten Rasten endlich ist, dass die Heilung aber nicht an einzelnen Klassen und Gegenständen, die dadurch unentbehrlich werden, festgemacht wird.
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