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Glgnfz:

--- Zitat von: ErikErikson am 21.05.2012 | 18:41 ---genau. Damit war die heilung viel beschränkter. ich hatte irgendwie im Kopf, das man die healing surges in einer Standardaktion im kampf ausgeben konnte,. dabei geht das nur bei ner rast. Daraus kam dann das gefühl, das die Kämpfe zu lang gingen. So find ichs eigentlich optimal.



--- Ende Zitat ---

Kannste ja, aber (im Normalfall) nur einmal. Und dass D&D 4 Kämpfe sich hinziehen wird wohl niemand bestreiten. Aber wem das keinen SPaß macht, der wird das System wohl ohnehin nicht lange spielen.

ErikErikson:
Der HS der im Kampf ausgegeben werden kann, heisst dann Second Wind. Wobei die kämpfe so lange nicht dauern, wenn man den nur einmal ausgeben kann. Unsere gingen auf niedrigen Stufen recht fix.

La Cipolla:

--- Zitat von: Crimson King am 21.05.2012 | 18:15 ---Was du meinst, ist Gewohnheit.

Siehe:
Hervorhebung von mir.

--- Ende Zitat ---
Nope. Ich meinte das Gefühl.
Problem ist bloß, dass man das nicht viel weiter als "Gefühl" erklären kann, aber es auf einen oder zwei Punkte herunterzubrechen, greift nicht weit genug. Andersrum ist es durchaus sinnvoll, ein oder zwei Punkte herauszukristallisieren, die das Gefühl eines Produkts zum positiven oder negativen beeinflusst haben. Da kann Gewohnheit eines sein.


Samael:

--- Zitat von: Crimson King am 19.05.2012 | 15:01 ---
Was dagegen an einem System, in dem ein Charakter der Stufe 10 etwa 10 mal so viele Wunden kassieren kann wie ein Charakter der Stufe 1, plausibel sein soll, während die natürliche Heilrate sich nicht ändert, so dass ein Charakter, der von 200 TP die Hälfte verloren hat, ohne Heilung dreieinhalb Monate darnieder liegt, während der 10 TP-Charakter bei 50% Verlust nach 5 Tagen wieder topfit ist, erschließt sich mir hingegen nicht.


--- Ende Zitat ---

Bei D&D3.x haengt die Heilrate sehr wohl von der Stufe ab. hp/Nacht = HD.

Spielt im Spiel natuerlich fast nie eine Rolle, wollte es nur klarstellen.

Arldwulf:
Das schöne an HS ist dass sie eine Unterscheidung zwischen dem was man überhaupt aushalten kann und dem was ma in einem einzelem Kampf aushalten kann bieten.

Auf diese Weise tragen sie dazu bei dass es nicht (oder nur schwer) möglich ist alle Ressourcen in nur einen Kampf zu stecken - und schützen so ein wenig vor Nova und 15 Minuten Tag Problematiken.

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