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[Erzählt mir von...] Destiny Dungeon
CaerSidis:
Mich würde vor allem interessieren ob es anders als Destiny Beginner eher was für "erfahrenerer" Gruppen ist oder auch eher wie Aborea und D:Beginner etc. eher für Einsteiger.
Holycleric5:
Hallo CaerSidis,
Ich würde sagen, dass sich Destiny Dungeon vielleicht für etwas fortgeschrittenere Spieler eignet, aber ich denke, dass es auch für Einsteiger noch schaffbar sein kann.
Im Vergleich zu Destiny Beginners hat man "mehr" Attribute (nämlich beide "Sets" gleichzeitig).
Die "Große Gabe" ist weggefallen und wurde durch viele Talente ersetzt.
Es ist detaillierter als Destiny Beginner aber meiner Meinung nach nicht unbedingt komplizierter.
Man hat nun wählbare Charaktertypen, die jeweils einen anderen Hauptaspekt haben. (KAMPF bei Kriegern, GESCHICK bei Dieben, INTELLIGENZ bei Sehern etc. )
Wenn es dich interessiert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin hier im Forum dabei, Spieler für eine Forenrunde Destiny Dungeon zusammenzufinden. Einfach unter "Spieltisch-Orga" nachsehen.
CaerSidis:
Abseits der Regeln, was bieten die Szenarien so an? Eher standard Aufgaben wie man sie eher Erstspielern präsentieren würde oder schwierigere/vielschichtigere ABs?
edit: Der Beiname Dungeon. Ist das ein Hinweiß auf den Inhalt der Szenarien? Sprich dreht sich der Inhalt der meisten ABs darum?
Greifenklaue:
Mittlerweile kannst Du frei in die Niedrig-Grafikversion reingucken:
-> http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/971
Agent_Orange:
Hallo.
Weil es schon einen Thread zu diesem Spiel gibt, resurrecte ich den mal für eine kleine Regeldiskussion.
Heute habe ich mir das Spiel mal näher angesehen, obwohl ich derzeit für Fantasie-Zeug nicht gebucht bin. Grund: Morgen gibt es 'nen One-Shot, und ich werde das Spiel sogar leiten.
Was mich sehr freut: die Regeln des Systems sind sehr schlank; und das 2W6 System sagt mir ad hoc zu.
Nun meine kleine Regelfrage (II); vorne weg aber zunächst die dafür relevanten Grundlagen des Spielsystems (I).
(I)
a) Grundkonzept: Mit 2W6 werden Proben auf die relevanten Attribute (16 an der Zahl) durchgeführt; der erste Würfel gibt die Zehnerstelle, der zweite Würfel die Einerstelle an. Eine Probe ist erfolgreich, wenn der Attributwert nicht überwürfelt wird.
b) Proben können kritische erfolgreich (Doppel-1) oder gepatzt (Doppel-6) ausfallen; soll die Probe auch einen Erfolgswert abbilden (stets die Summe der Würfeleinzelergebnisse, sofern die Probe erfolgreich war), so wird die Doppel-1 mit einem höchstmöglichen EW von 12 gleichgesetzt.
c) Im Kampf gilt das zu a) gesagte. Wichtig ist beim Angriffswurf, dass vom Grundsatz die Quersumme des Würfelergebnisses auch ebenfalls den EW bezeichnet, der gleichzeitig dem angerichteten Schaden entspricht. Aber:
d) Gegen einen erfolgreichen Angriff kann der Angegriffene eine Ausweichen- oder Paradeprobe durchführen; diese wird regeltechnisch "pessimistisch" ausgewertet; das heißt, das in der Würfelprobe der sechsseitige Würfel mit demhöheren Einzelergebnis automatisch die Zehnerstelle angibt.
(Von c) und d) können sich durch Gegenstände oder Talente Abweichungen ergeben).
II)
Nun meine Frage:
Die Kamfpregeln kennen keine explizite Regelung zur Doppel-1 oder Doppel-6. Deshalb wird man wohl auf die grundsätzliche Regelung abstellen müssen. In den grundsätzlichen Regelungen wird aber der Spielleiter explizit darauf hingewiesen, dass die Probe des Spielers außergewöhnliche Effekte mitsch bringen solle. Wie aber soll sich das im Kampf auswirken? Denn theoretisch kann selbst ein erfolgreicher Angriff mit der Doppel-1 durch eine einfach erfolgreiche Parade des Gegners quasi aufgehoben werden, sodass der kritische Erfolg nicht eintritt.
"Erzählt" Ihr in solchen Fällen irgendwelche besonderen Effekte; oder modifiziert Ihr die Parade-Bedingungen des Ziels, um zu vermeiden, dass die Doppel-1 des Angriffs aufgehoben wird?
Ich hoffe, meine Ausführungen waren klar genug. Bei Fragen fragen ...
EDIT
Nach E-Mail-Rücksprache mit dem Erfinder ist die Frage beantwortet.
AO
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