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Darf ich bitten? - Eine Alternative zu Konfliktsystemen
Nørdmännchen:
Moin Regeldesigner,
bisweilen fallen Ideen in meiner Bastelstube ab, die ich (noch) nicht in laufenden Projekten verwende. (Geht wahrscheinlich den meisten so...)
Vor Längerem kam ich auf eine Kernmechanik, die ich unbedingt noch verwenden möchte. Damit sie aber nicht in einer mentalen Schublade verstaubt, krame ich sie mal hervor und werfe sie Euch zur Kritik und zum Ausschlachten vor.
GRUNDIDEE
Es ist inzwischen recht üblich, anstelle eines Satzes an Kampfregeln, ein vielseitiges Konfliktsystem in die Regelwerke einzubauen. Ich persönlich mag diese Entwicklung und würde aus meiner Wahrnehmung bestätigen, dass dies den Inhalt der Spielrunden beeinflusst und das RSP weniger "blutig" gestaltet. Allerdings beschleicht mich ein Hintergedanke mit schöner Regelmäßigkeit. Immer wenn ich ein typisches Beispiel für Konfliktsysteme im sozialen Einsatz lese: "Wenn Du versuchst einen anderen Charakter zu verführen, kann auch dies als Konflikt abgehandelt werden."
Nennt mich romantisch oder überheblich, aber meiner persönlichen Erfahrung nach, hat Flirten und Werben meistens nichts mit einem Konflikt zu tun. Zumindest nicht in dem engeren Sinne: ich versuche ein Ziel zu erreichen und mein Gegenüber hat ein entgegen gerichtetes Interesse. (Nebenfrage: Wäre es böse aus dem Prinzip "Verführen = Konflikt" Rückschlüsse auf die typische Psychologie eines Rollenspielers zu ziehen? >;D)
Flirten ist ein Spiel, ein Werben, meinetwegen ein Verkaufsgespräch - aber kein Überwinden um jeden Preis (und wenn ich es mal so gesehen habe, ist es noch immer schief gelaufen...)
TANZEN STATT KÄMPFEN
Um diesem Umstand zu begegnen, schlage ich vor, statt einem Konfliktsystem Regeln einzuführen, die auch Übereinstimmungen abbilden können.
Der wesentliche Unterschied liegt darin, welche Ergebnisse ein "Zug" erreichen kann. Konfliktsysteme entscheiden ob A über B triumphiert oder umgekehrt. Ich schlage vor einen dritten Zustand einzuführen: A und B einigen sich.
Neben Flirts kann dies auch andere Begegnungen angemessener abbilden. Z.B. eine Verhandlung, bei der eigentlich beide Parteien wollen, dass es zu einem Verkauf kommt (wenn denn nur die Konditionen stimmen).
Um dem Kind einen Namen zu geben, nenne ich diese Erweiterung ein Tanzsystem. Ein Tanz kann ein Kampf sein (ein Partner übernimmt regide die Führung und zwingt dem Anderen seinen Rythmus auf). Es kann um einen Flirt gehen (ein spielerisches Hin-und-Her) oder auch um einen echten Tango (wer's im RSP braucht).
MEINE FRAGEN
PRIMÄR: Liegt in einem Tanzsystem Eurer Meinung nach ein Mehrwert gegenüber einem Konfliktsystem?
SEKUNDÄR: Haltet Ihr das unten stehende Beispiel für spielbar? Könnte es (für Euch) Spielspaß bieten?
Damit Ihr Euch was darunter vorstellen könnt, gibt es im folgenden Post eine Beispiel-Mechanik.
Nørdmännchen:
Damit das Skelett ein bisschen Fleisch bekommt, entwerfe ich mal ein Modell dafür, wie ich mir ein Tanzsystem vorstellen könnte. Es ist weder tief durchdacht noch testgespielt. Mir geht es nur darum zu verdeutlichen, das ein Tanzsystem am Tisch umsetzbar ist und was dabei rauskommen könnte.
Beide Tanzpartner verfügen über einen Pool unterschiedlichster Würfel (W4 bis W12), die sich aus den Werten von Eigenschaften, Equipment, Gummipunkten etc. zusammensetzen. (Vergleiche: Dogs In The Vineyard).
Jeder Würfel steht für ein Gewicht (von Argumenten, Zügen, Attacken etc.). Dieses Gewicht entspricht seiner Seitenzahl (wenn's leichter fällt der halben Seitenzahl, siehe unten "Schritt 3; Manöver"). Um das System zu vereinfachen, könnte man auch einen einzigen Würfeltyp wählen, aber einige mögliche Strategien fallen dann weg.
Der Tanz läuft in Vorstößen ab., die von den Figuren innitiert werden können. Dabei legt der Spieler die Konsequenz des Vorstoßes fest.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Vorstoß könnte z.B. Folgendes sein:
* Die Opening-Line (Verführung)
* Ein gezielter Schlag (physischer Kampf)
* Ein Argument über die Qualität einer Ware (Feilschen)
* Ein Pass in den Strafraum (Fußball)
* Ein führender Schritt (echter Tanz) (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* "Verführung: Du willst mich näher kennenlernen."
* "Kampf: Du wirst verwundet."
* "Feilschen: Du schätzt den Wert dieses Computers auf 500,- Euro."
* "Fußball: Du kannst meinen Torschuß nur mit Schwierigkeiten aufhalten."
* "Tanz: Du drehst Dich um mich herum."
Der Tanz läuft wie folgt ab:
1.) Die Spieler schaffen Vorstöße
2.) Die Spieler bieten um die Kontrolle über die Vorstöße, akzeptierte Vorstöße werden geschlossen
3.) Erschwerende und erleichternde Vorstöße (Manöver) werden ausgelöst (gewürfelt).
4.) Schlußendlich werden alle verbleibenden Vorstöße zugeordnet: Sieg A / Sieg B / Einigung. Dann wird der Tanz aufgelöst. Die höchste Augenzahl der drei Möglichkeiten tritt ein.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Spieler beschreibt einen Vorstoß und setzt die Würfel aus seinem Pool ein, die er bereit ist einzusetzen. Das Gegenüber reagiert darauf, nach den Möglichkeiten von Schritt 2 und kann unabhängig davon auch einen Vorstoß machen. Die Konsequenz kann auf einen Notizzettel geschrieben werden, auf dem auch die Würfel gesammelt werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zu jedem Vorstoß kann sich ein Spieler wie folgt verhalten:
1.) Er akzeptiert den Vorstoß, indem er Würfel vom gleichen Gewicht einzahlt. Der Vorstoß kommt in die Mitte zwischen die Spieler und ist geschlossen.
2.) Er lässt den Vorstoß zunächst zu, indem er keine (oder weniger) Gewicht einzahlt. Der Vorstoß bleibt offen.
3.) Er wendet den Vorstoß ab, indem er mehr Gewicht einzahlt und die Konsequenz verneint. Der Vorstoß bleibt offen.
Die Spieler schaffen neue Vorstöße und bezahlen in bestehende, offene Vorstöße ein, um entweder die Konsequenz zu drehen oder sie zu akzeptieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vorstöße werden unter folgenden Bedingungen ausgelöst:
Erschwernis: (z.B. Fußball: ein Pass zurück zur Mittellinie) Wenn ein neuer Vorstoß von einem bestehenden (offen oder geschlossen) erschwert wird, werden die Würfel des "Hindernisses" geworfen. In offene Hindernisse dürfen die Spieler vorher noch so lange einzahlen, bis sie zufrieden sind. (Dabei kann sich die Erschwernis in einer Erleichterung drehen.)
Die Erschwernis entspricht der doppelten Augenzahl (z.B. bei einer Summe von 7 => 14). Das Gegenüber nimmt sich Würfel, die dieses Gewicht haben (bei 14 z.B. 1W6 & 1W8 oder 2W4 & 1W6). Mit diesen kann er auf den neuen Vorstoß (und nur auf diesen) bieten.
Erleichterung: (z.B. Tanz: "Dir ist schwindelig.") Ist entsprechend das Gegenstück. Wenn ein bestehender Vorstoß einem Neuen erleichtert wird, so wird auch dieser ausgelöst. Auf offene "Erleichterungen" darf ebenfalls zuvor noch geboten werden. (Dabei können sie sich in eine Erschwernis drehen.)
Die Erleichterung entspricht wieder der doppelten Augenzahl in Würfelgewicht. Nur diesmal erhält derjenige die Würfel, der den neuen Vorstoß macht, um für ihn zu bieten.
Raus damit: Durch das Auslösen und Erschweren bzw. Erleichtern eines neuen Vorstoßes, ist der alte Vorstoß zu einem Manöver geworden. Er wird aus dem Tanz heraus genommen. Seine Konsequenzen gelten noch, aber er wird bei der Auflösung (Schritt 4) nicht gewertet.
Bemerkung: Aus einem Resultat von X folgen neuer Würfel mit 2X Seiten. Der Erwartungswert eines Würfels liegt bei X/2 + 0,5 (das fällt besonders ins Gewicht, wenn die Pools größer werden). Ein Würfel aus einem Manöver ist also etwas mehr "wert", als er gekostet hat. Deswegen ist das Ausnützen von Manövern tendenziell ratsamer, als nur bis zum Ende auf bestehende Vorstöße zu bieten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn keinem Spieler mehr Würfel verbleiben wird der gesamte Tanz aufgelöst. (Optional könnten Spieler eventuell Würfel zurück halten, um nach der Auflösung zusätzliche Konsequenzen zu definieren.) Dazu werden alle noch bestehenden Vorstöße (die nicht zu Manövern wurden) ausgewertet:
- Akzeptierte (=geschlossene) Vorstöße untermauern die Einigung.
- Offene Vorstöße kommen zu dem Spieler, der mehr Gewicht in sie eingezahlt hat.
Nun werden die Würfel aller Seiten geworfen. Es setzt sich die Seite mit der höchsten Punktzahl durch, entweder die Einigung oder eine der Parteien.
Wenn die Einigung eintritt, gelten nur die Konsequenzen aller gemachten Vorstöße. Sollte hingegen eine Seite siegen, so darf der entsprechende Spieler beschreiben, wie der Tanz konkret zu Ende geht. Auch dabei bleiben alle Konsequenzen der Vorstöße bestehen. Es könnte z.B. eine Seite in einem Fußball-Spiel bereits zwei Tore (als Konsequenzen) geschossen haben. Oder ein Kämpfer ist fünfmal verwundet worden. Aber die andere Seite entscheidet das Duell dennoch für sich.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn ein Vorstoß Schaden verursacht, dann weil seine Konsequenz dies explizit fordert (z.B. Wunden, Traumatisierung, Gesichtsverlust). Die Menge des Schadens könnte an die Höhe des entsprechenden Würfelwurfs gekoppelt werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich denke, dass es leicht möglich ist, mehr als zwei Partner am Tanz teilnehmen zu lassen. Jeder kann Vorstöße machen und auf beliebige Vorstöße bieten. Als geschlossen gälte ein Vorstoß nur, wenn alle Seiten das gleiche Gewicht eingezahlt haben. Dadürch würden Einigungen voraussichtlich seltener, als beim Tanz mit nur zwei Partnern. Aber das deckt sich wahrscheinlich mit realem Tanz und (um beim Eingangsbeispiel zu bleiben) mit dem Flirt zwischen drei Personen.
Soweit erstmal, ich hoffe die Idee ist halbwegs zu verstehen. Bei Klärungs-Bedarf würde ich ein Beispiel-Tanz schreiben und posten.
Liebe Grüße,
Henning
El God:
Die Mechanik an sich gefällt mir, ich liebäugle auch ständig mit sowas. ABER: Damit bist du von der Komplexität in einem Bereich, den andere Regelwerke für ihre Kampfsysteme nutzen. Ich bin bei solchen Systemen aber eher ein Freund von leichten Regeln, die sich gerade bei sozialer Interaktion sanft im Hintergrund halten. Mein Hauptproblem mit Dogs ist u.a., dass dort auch soziale Konflikte sehr metalastig werden. Zumindest mir zerschießt das dann regelmäßig die Immersion...
der.hobbit:
Im Prinzip ist der zentrale Aspekt doch, dass du nicht davon ausgehst, dass der "angegriffene" sich unbedingt wehrt. Kann man das vielleicht auch leichtgewichtiger umsetzen?
Wenn ich mir ein traditionelles Konfliktsystem nehme, sagen wir: Angriff gegen einen fixen Verteidigungswert, wenn drüber, Schaden, wenn drunter, nicht.
Umgerechnet auf einen sozialen Konflikt bedeutet dies, dass man üblicherweise Sozial-Punkte analog zu Lebenspunkten und eine sozial-Verteidigung hat.
Dann kann ich doch die Einigung dadurch erzielen, dass ich eine simple zusätzliche Regel einführe:
Wenn der Angriff nicht ausreicht, um meine Verteidigung zu überwinden, kann der Verteidiger dennoch entscheiden, getroffen zu werden: Er erhält dann einen Bonus von x auf seine nächste Aktion, muss aber den Schaden in voller Höhe in Kauf nehmen.
Beispiel im Kampf: Der Gegner will mir die Faust ins Gesicht hauen, ist aber ein halbes Hemd. Ich will ihm nicht richtig weh tun, sondern nur blamieren. Also lasse ich ihn zuschlagen, kriege dafür ein paar Schadenspunkte aber einen satten Bonus darauf, ihm anschließend mit einem geschickten Ruck den Gürtel aus der Hose zu ziehen, sodass er in Unterhosen dasteht.
Beispiel Verhandlung: Mir wird ein Ramsch mit Feilschen angedreht, und ich erkenne die minderwertige Qualität. Ich entscheide mich aber, dass ich das ignoriere und deute nur an, wie gut ich mich auskenne. Gleichzeitig erkläre ich dem Gegenüber, wie sehr ich ihn schätze und dass ich ihn nie übervorteilen würde. Ergebnis: der Preis bleibt stabil, aber dafür erwerbe ich die Freundschaft des Gegenübers (sofern ich nicht an seiner Verteidigung scheitere ...)
Beispiel Verführung: Eine miserable Pick-up Line scheitert gnadenlos, aber die Dame des Begehrens ist gerade in guter Stimmung und der Flirter sieht auch ganz nett aus ... also lächelt sie ihm zu und lässt sich erst mal auf einen Drink einladen ... der Versuch, diesen Drink zu bekommen ist für sie deutlich leichter aufgrund des Bonus, und so freut sie sich über einen Pangalaktischen Donnergurgler (hat sie noch nie etwas davon gehört, ist aber der teuerste auf der Liste ... hmmm, Moment, hat hier der Flirter evtl. den sehr erfolgreichen Drink-Treffer hingenommen, um sich einen Bonus für die nächste Runde zu sichern?)
Den Tanz sehe ich eher als Teamwork denn als Konflikt / Gegeneinander, würde ich also gar nicht in ein solches Prinzip stecken, sondern eher als kooperative Aktion vs. andere Tanzpaare.
Nørdmännchen:
@Dolge: Stimmt schon, ist recht aufwändig. Deswegen müsste das Tanzsystem eine Überkategorie eines Konfliktsystems bilden. (Also auch Konflikte mit abbilden können.) - Außerdem fehlt mir im Beispiel wahrscheinlich eine Skalierbarkeit. Im Sinne: Ein Wurf für eine einfache Konfrontation - mehr Regeln bei Eskalation. (Gemäß Solar System)
@der.hobbit: Ist eine schöne Idee und recht simpel. :d
Reales Tanzen würde ich ohnehin nicht mit Regeln ausspielen wollen. Und kooperativ ist die Tätigkeit auch nur, wenn man über die ersten Tanzstunden hinaus ist. ("Das war MEIN Fuß.") ~;D
Mir schien es nur ein passendes Bild zu sein um meinem ursprünglichen Gedanken einen Namen zu geben. (So wie der "Tanz" zweier Großmächte, die sich gegenseitig belauern.) Präziser könnten wir auch von einem Konfrontationssystem sprechen (wenn man vorraussetzt, das Konfrontationen nicht immer in Konflikten enden müssen).
Grüße, Henning
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