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Lords and Legends, herrschaftliches Rollenspiel im hohen Norden
Quaint:
Ich möchte hier mein neustes Projekt vorstellen, rules-light Rollenspiel im Hohen Norden. Feedback und zusätzliche Ideen sind durchaus erwünscht.
Dabei spielt man nicht irgendwelche Abenteurer, sondern gleich mächtige Helden, Champions der Götter, Erzmagier oder Drachen. (Bislang vorgesehene Charaktertypen, werden möglicherweise noch erweitert). Um die Macht der Figuren umzusetzen, werden sie daher mit Werten auf einer Skala versehen, die sonst von 10-Mann-Trupps verwendet wird. Alle Figuren haben das Potential, mächtige Kämpfer zu sein, egal ob es sich um gewaltige Drachen handelt oder schwächliche Magier, die sich aber mit einem nahezu undurchdringlichen Schild umgeben können und gewaltige magische Energien gegen ihre Feinde schleudern.
Dabei ist durchaus auch vorgesehen, sich Untertanen und Truppen zu besorgen und/oder sich mit beschworenen Wesen zu umgeben und auf einem etwas größeren Maßstab zu agieren. Während man normalerweise mit 10-Mann-Einheiten arbeitet, lässt sich das natürlich leicht hochskalieren für wirklich epische Schlachten.
Die Verwaltung von Domänen wird dabei einfach gehalten - sie zeichnen sich hauptsächlich durch produziertes Gold (auch für andere Waren) und roher magischer Kraft aus.
Regeltechnisch wird ein w6 Poolsystem verwendet, allerdings mit relativ kleinen Würfelzahlen.
Ein (heroischer) Charakter zeichnet sich durch 4 Grundeigenschaften aus:
Körper
Geist
Sozial
Psyche
Diese sind jeweils mit einer Würfelanzahl versehen, üblicherweise im Bereich 1-5, und können natürlich verwendet werden um Proben in den entsprechenden Bereichen abzulegen. Normalerweise sind Würfelergebnisse von 4 oder mehr ein Erfolg und die Erfolge werden gezählt, aber da es sich um mächtige Individuen handelt ist für übliche Aufgaben ein Erfolg ausreichend - nur wirklich epische Aufgaben erfordern mehr Erfolge und/oder höhere Schwierigkeiten.
Dazu kommen dann besondere Fähigkeiten, die teils von dem gewählten Charaktertyp abhängen, teils aber auch aus einer allgemeinen Liste frei wählbar sind. Dabei kann es sich um bestimmte Magiekenntnisse handeln, aber auch um großen Ruhm oder magische Kräfte wie Formwandel oder Regeneration.
Kämpferisch gibt es eine Bewegungsrate, einen Angriffswert, einen Verteidigungswert und Trefferpunkte. Fernkampfangriffe haben ausserdem eine Weite, die angibt auf welche Entfernung sie eingesetzt werden können.
Eine normale Einheit von Kämpfern sieht also etwa so aus
10 Nordermann-Krieger
Bewegung 1
Angriff: 3 + Wurfwaffen 2, Weite 1
Verteidigung: 3
Trefferpunkte: 3
Greift eine Einheit eine andere an, werden die Angriffswürfel, gegebenenfalls durch die Verteidigung modifiziert, geworfen und jede 5 oder 6 richtet einen Schadenspunkt an. Einheiten unter der Hälfte ihrer Trefferpunkte erhalten Abzüge.
Ein Charakter, der sich auf Kämpfen spezialisiert hat, kann durchaus 50+ normale Krieger besiegen. Zudem gibt es im Rahmen der Sonderfähigkeiten auch die Möglichkeit eigene Truppen zu verbessern (etwa durch charismatische Anführer, göttliche Kriegssegen oder das Verleihen von besonderen Kräften durch Drachenblut).
Normalerweise beginnen Charaktere das Spiel ohne eigene Domäne, schwingen sich dann aber rasch zu Herrschern oder deren Verbündeten auf, gehen ihren Interessen nach und werden in das große Spiel der Macht verwickelt.
Das Setting ist bislang ein Eigenbau, der auf nordischen Elementen basiert, also mit Riesen, Trollen, mächtigen Jarl und so weiter im eisigen Norden. Genannt werden sie die Norderlande. Der dort ansäßige Menschenschlag wird Nordermannen oder einfach Norderer genannt. Dazu gibt es ein südliches Imperium mit einem leibhaftigen Gott auf dem Thron, welches nach den Bodenschätzen der Norderlande trachtet und sich in einem generationenlangen Zwist mit einem Reich von Schlangenmenschen und deren Sklaven befindet.
Allerdings werden die Norderlande im Zuge der Arbeit an dem Projekt nicht detailliert ausgearbeitet, sondern es ist vorgesehen, dass man sich selbst in Sandboxmanier eine Spielwiese für seine "Lords and Legends" erschafft, beginnend mit einem einzelnen Fürstentum, aber natürlich im weiteren Spielverlauf erweiterbar. Wenn das Projekt mal etwas vollständiger ist, soll es auch dazu Tipps und Hinweise geben.
Was haltet ihr soweit davon?
Feuersänger:
Grundsätzlich spricht mich das sofort an, und ich habe spontan Bock das zu spielen.
Du müsstest aber beim System darauf achten, dass es nicht zu "meta" und brettspielig wird. Das gefällt mir immer nicht so.
K3rb3r0s:
Ich würde es auch sofort spielen wollen.
Vor allem finde ich es super wenn die Verwaltung der Domänen nicht zuviel Zeit des Spielabends beansprucht.
Quaint:
Ich arbeite jedenfalls weiter an dem Projekt und habe mittlerweile auch schon in 6-7 Sessions einige frühe Spielerfahrung damit sammeln können.
Momentan spielbar sind: Helden, Magier, Champions der Götter, Hohepriester der Götter, Elementarfürsten (also sowas wie Vulkanlords oder Eisriesenkönige), Drachen (mit unterschiedlichen elementaren Ausrichtungen) und Dämonenfürsten.
Diese Leute sind natürlich auch potentielle wichtige Gegner oder auch NSCs.
Ich schwanke momentan noch, ob ich die verschiedenen Truppen noch mit individuellen Besonderheiten weiter ausdifferenzieren sollte. Einerseits gibt das sicher nette Details und mehr Bandbreite, aber anderseits macht das die Sache auch komplizierter und untergräbt den rules-light Ansatz.
Ansonsten sammle ich noch Ideen für besondere Kräfte von Spielercharakteren, sowohl solche, die allgemein verfügbar sind, als auch solche, die bestimmten Typen zugeordnet sind. Und natürlich muss ich noch weiter daran arbeiten, Richtlinien aufzustellen, was welche Kraft auf welcher Stufe so ermöglicht.
Eine andere Sache, bei der ich noch mit mir hadere, ist, ob man Möglichkeiten einräumen sollte die Grundattribute bei bestimmten Unterbereichen stark zu differenzieren. Also beispielsweise, dass man einen willensstarken Magier hat (Psyche hoch) der aber jähzornig ist (also da dann entsprechend weniger Würfel hat, einmal abgesehen von auszuspielenden Aspekten). Das ist halt das alte Lied: Details kontra Einfachheit.
Hier mal die Kräfte die ich schon habe:
Allgemein
Leidensfähigkeit (für mehr Trefferpunkte, x2)
Ruhm (zum anheuern sterblicher Schergen)
Regeneration
Formwandel (etwa von einer monströsen Gestalt in Menschen)
Elementare Anpassung (etwa an Feuer oder Unterwasser)
Telepathische Kräfte
Bestientransformation (Bonis auf Körper)
Tranformation in eine monströse, Instinktgesteuerte Gestalt (etwa Werwesen); verbesserte Körperliche Kampfkraft (Stufe)
Elementarmagie: Feuer, Wasser, Luft, Erde (jeweils getrennt)
auch exotischere Elemente sind denkbar, etwa Eis
Transformationsmagie (auch Formwandel)
Via Magica (Magisches Reisen, auch Teleport usw)
Wiederherstellungsmagie
Illusionen und Mentalmagie
Beschwörung
Nekromantie
Erkenntnismagie (auch Hellsehen)
Geomantie (zur Erschaffung von Leylinien und dem Sammeln von Mana)
Naturmagie (Tiere und Pflanzen)
Antimagie (stören und aufheben von Zaubern)
Helden
Anführen
Charme
Heldenglück
Priester/Champions
Prophezeihen
Weihe bzw. Segnen
Göttlicher Beistand
Drachen
Drachenfurcht
Wissen der alten Drachen
Drachenblut (Verleihen von Kräften an Sterbliche)
Magier
Hohe Rituale (rituelle Verstärkung von Magie)
Alchemie (temporäre magische Gegenstände allerlei Art mit recht geringem Aufwand herstellen)
Wissend (umfassendes mundanes Wissen)
Elementarfürsten
Elementarnahrung; um sich von seinem Element zu nähren und Mana daraus zu gewinnen; kann auch Gegenden elementar umgestalten
Elementarer Adel; kann auf Untertanen zurückgreifen (entsprechende Umgebung erforderlich)
Elementare Verleihung; kann niedere Kreaturen zu "Halbelementaren" machen
Dämonenfürsten
Höllengeomantie; kann Bereiche "höllisch" umformen und dort dann Mana gewinnen, Untertanen kultivieren usw
Pakte; kann magische Pakte schließen, die besondere Effekte hervorrufen
Feind der Götter; kann göttliches wirken empfindlich stören
Pantalaimon:
Für mich hört sich dein System auf jeden Fall interessant an. Ich finde es spannend gleich einen halbgottähnlichen Charakter zu spielen, der eher das Ende vieler Rollenspielkampagnen darstellt.
Mich würde interessieren, wie sich das Zusammenspiel in der Gruppe gestaltet. Sind alle Spieler Herrscher einer Domäne? Kämpfen die miteinander oder verwickelt sich jeder in eine Intrige gegen die anderen Spieler?
Bezüglich des Punktes Jähzorn könnte man vielleicht mit Vor- und Nachteilen arbeiten, die im Endeffekt Boni oder Mali auf die Grundeigenschaften darstellen. Beispiel Nachteil "Blutrausch Stufe 2: 2 weniger Würfel beim Widerstand gegen Berserkerrausch" oder ähnliches. Hätte vielleicht den Vorteil, dass du deine Grundattribute nicht in Unterattribute unterteilen mußt sondern die Spieler sich über Vor- und Nachteile weiter differenzieren können.
mfg
Pantalaimon
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